Довідник по Хмельницькому (49706)

Посмотреть архив целиком

Зміст


Зміст

Вступ

1. Аналітичний розділ

2. Побудова інформаційно-математичної моделі задачі

3. Алгоритм задачі

4. Визначення структури даних

5. Розробка інтерфейсу програми з користувачем

6. Складання код програми

7. Реалізація проекту у візуальному середовищі

8. Аналіз програми

9. Тестування програми

10. Інструкція з експлуатації програми

11. Аналіз отриманих результатів

Висновок

Список літератури

Додаток A



Вступ


З того часу як люди почали подорожувати на досить далекі відстані їм ставало все більш необхідно знати де вони знаходяться і як знайти дорогу додому. Першими мандрівниками були купці, які в пошуках нових дорогих товарів відкривали невідомі землі. Вони розпочали описувати природу нових країн, життя і побуту місцевих жителів, продукцію що ті виготовляли. За купцями вирушали досліджувати нові країни вчені, які не тільки описували, а й вивчали особливості природи і діяльності населення. Потім за цими записами та «замальовками» створювали щось подібне до географічних карт. Так почали з’явилися перші карти. На той час щоб купити таке задоволення потрібно було викласти чимало грошей, бо географічні карти малювались вручну і це займало досить багато часу.

У наш час існує чимало різноманітних видів географічних карт та атласів. По них можна знайти всю потрібну інформацію яка цікавить по тому чи іншого питанні. Також створено чимало електронних карт, які допомагають пришвидшити пошук потрібної інформації. За допомогою них можна знайти, вибрати та відсортувати дані. Вони дозволяють легко показати ту частину карти яка потрібна. Лише варто ввести данні і програма виконає всі вказані дії.

Рідним містом хмельничан є місто Хмельницький. Кожний місцевий житель, який прожив кілька років в місті приблизно знає де що знаходиться, але що робити тим людям які приїхали в місто у своїх справах, тільки перший раз. Їм потрібна карта у якій поданий майже повний план розташування будинків, вулиць, бібліотек та багато іншого для того щоб швидко зорієнтувалися. За допомогою карти можна знайти точну адресу будинку та вулицю де він розташовується, але все виконується “вручну”. Що досить незручно.

Найбільшим недоліком усіх карт являється їх неточність та застарілість. Якою новою карта не була вона вважається вже застарілою, тому що на момент виходу вже щось змінилось, бо час не стоїть на місці.



1 Аналітичний розділ


В якості теми для курсового проекту було обрано: “Довідник по Хмельницькому”. Аналізуючи вже існуючі електронні карти можна визначити основні і додаткові завдання курсового проекту:

До основних завдань можна віднести:

- пошук по введенню вулиці;

- пошук по вибору вулиці;

- пошук по району;

- показ частини карти вибраного району;

До додаткових завдань, можна віднести:

- виведення вулиці на екран у вигляді лінії яка мерехтить;

- замальовування її у нестандартний колір та ширину;

- додаткова інформація про місто;

- умовні позначення на карті;

В даному курсовому проекті буде представлено довідник міста Хмельницького, в якому можливо виконувати пошук або вибір по конкретній вулиці, та відсортувати вулиці по вибраному районі, а також переглядати вибраний район при виборі конкретно дії. Усе це можливо буде розробити у середовищі – Delphi. Середовище програмування Delphi дозволяє швидко і легко створювати програму у якій буде зручний та зрозумілий користувачу інтерфейс, а також легке та доступне управління програмою. Орієнтована мова програмування Delphi має свій набір компонентів які допоможуть у реалізації та оформлені програми. Delphi має свій текстовий редактор та власний набір конкретних команд які відрізняють його від інших мов програмування. В програмі обов’язково буде головне меню. В якому будуть представленні команди для роботи з програмою, за допомогою яких можна виконувати конкретні дії. Також буде довідка, для того щоб користувач міг детальніше розібратися з програмою, яка буде представлена перед ним, або просто звернутись до неї по допомогу, коли виникнуть проблеми, які не можна вирішити самостійно. Вагомим недоліком Delphi являється порівняно низька швидкість роботи, а також нераціональне використання ресурсів.


2 Побудова інформаційно-математичної моделі задачі


Побудова інформаційної моделі задачі полягає у визначенні вхідних даних, способів їх зібрання та обробки, а також визначення вихідних даних. Для розв’язання будь-якої задачі необхідно скласти її математичну модель, тобто послідовність дій, які необхідно виконати, щоб отримати розв’язок задачі.

Для того щоб можна було знайти потрібну вулицю необхідно спочатку ввести її назву у спеціальне поле для пошуку, після цього натиснути кнопку яка знаходиться під полем введення, тоді вулиця з’явилась на екрані, але до того кнопка пошуку вулиці являється неактивною, тільки при введені першого символу назви вулиці кнопка активізується. При введені наступної вулиці попередня буде знищена.

При введені назви вулиці вона порівнюватиметься зі списком вулиць які знаходитиметься в масиві, і якщо назва вулиці яка була введена співпадає з назвою вулиці, яка розмішується в масиві, то на екран виводитиметься вулиця замальована в червоний колір, вона буде мерехтіти для того щоб користувач швидше звернув на неї увагу. Якщо назва вулиці не співпаде, то на екран програма виводитиме повідомлення. Саме ж переміщення на вказану вулицю здійснюватиметься за допомогою горизонтальної та вертикальної ліній прокрутки. Щоб знайти вулицю горизонтальну і вертикальну лінії прокрутки присвоюється значення першої точки по вісі координат Х та У. Потім від першої точки знайденої вулиці відніматиметься певне відхилення, для зручного виведення на екран вулиці. Коли ж вулиця знайдена вона замальовується у червоний колір. Пропадає та з’являється за рахунок “вічного циклу”, тобто таймера. В ньому йде проста перевірка. Якщо вибравши певну вулицю лінія загорілась тоді її гасимо і знову засвічуємо. За допомогою цього методу ми зациклюємо показ лінії на екрані. Для того що вивести наступну вулицю на монітор необхідно спочатку очистити попередню. В підтверджені вибору наступної вулиці існує команда яка очищує попередню вулицю.


3 Алгоритм задачі


Алгоритм – це чітка послідовність дій, які необхідно виконати для виконання задачі та отримання результату.

Блок-схема алгоритму – це графічне зображення його структури в якому кожний етап процесу оброблення даних подається у вигляді певної геометричної фігури.





Очищуємо всі вулиці на екрані


2



Змінній “znaydeno” прирівнюємо значення хибності

R=I;

Znaydeno=True; Ani=1;

Завантажуємо заново карту


3



4




Ні

5



Так


6





Встановлення карти на позицію даної вулиці


7







Ні

8



Так


9




10





Рисунок 1 – Блок-схема алгоритм пошуку вулиці.




1




Ні

2



Так


3





Ні


4



Так


An=0


An=1


5

6





7





Рисунок 2 – Блок-схема алгоритм свічення та погашення вулиці.




Ні


Ні


12


2

1


Так

13


Дерево стає доступним


Так

3




Ні



14


Ні


4


Так

15


Так


5




Ні


16



Ні


Так

6

17



Так

7



Ні


18

20

19

21




Ні


+

Так


8



Так

9


Ні





+

Так


Ні


10



Так

22


11







Рисунок 3 – Блок-схема алгоритм вибору.


4 Визначення структури даних


При написанні коду програми необхідно було використовувати безліч змінних різних типів даних: масиви, файлові змінні, записи, а також звичайні змінні.

Таблиця 1 – глобальні змінні Unit1

Ідентифікатор

Тип змінних

Призначення

An, Аni

Цілий

Зациклення вулиці при виводі на екран (мерехтіння)

K

Цілий

Потрібна для вибору вулиці з циклу.


Таблиця 2 – локальні змінні Unit1

Ідентифікатор

Тип змінних

Призначення

I

Цілий

Використовується для пошуку

вулиці в циклі

Znaydeno

Логічний

Виведення повідомлення на екран вразі того якщо вулиця введена не вірно


Случайные файлы

Файл
48456.rtf
114212.rtf
49914.rtf
18111-1.rtf
politologiya.doc




Чтобы не видеть здесь видео-рекламу достаточно стать зарегистрированным пользователем.
Чтобы не видеть никакую рекламу на сайте, нужно стать VIP-пользователем.
Это можно сделать совершенно бесплатно. Читайте подробности тут.