Вопросы и лекции от Волковой Т. Б. (программа и текст)

Посмотреть архив целиком

43



ВОПРОСЫ К ЭКЗАМЕНУ
по курсу

ГИПЕРТЕКСТОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМАХ
для студентов группы
08-505


  1. Основные представления о гипертексте. Определения.

  2. Основные гипертекстовые технологии

  3. Мультимедиа

  4. Образовательное мультимедиа

  5. Гипермедиа

  6. Средства создания презентаций

  7. Общие правила оформления слайдов

  8. Возможности Power Point и Macromedia Flash

  9. Средства для создания систем HELP

  10. Требования к интерфейсу HELP.

  11. Состав справочной системы

  12. Контекстная справка

  13. Всплывающая подсказка

  14. Виды справочных систем

  15. Используемые технологии для поддержки дистанционного обучения

  16. Кейс- технологии

  17. Основные тенденции развития дистанционного обучения

  18. Составляющие дистанционного образования

  19. Требования к средствам разработки компьютерных учебников

  20. Задачи дистанционного обучения

  21. Инструментальный пакет для разработки мультимедийных обучающих и тестирующих компьютерных программ - конструктор курсов и тестов «Униар Билдер 2002»

  22. Виды организации заданий и ответов при создании систем тестирования

  23. Свойства текста: статичность, дискретность, линейность, множество представлений, удобство представления в компьютере

  24. Типы форматированного текста

  25. Программы для работы с текстовыми файлами

  26. Программы просмотра

  27. Программы редактирования

  28. Программы преобразования форматов

  29. Текстовые редакторы и текстовые процессоры

  30. Поиск в гипертекстовых системах

  31. Релевантные документы, понятие индекса

  32. Каталоги и поисковые машины. Преимущества и недостатки

  33. Рейтинги и порталы

  34. Как работают поисковые машины.

  35. Состав поисковых машин

  36. Основные этапы алгоритмов поиска

  37. Законы Зипфа

  38. Полнота и точность поиска. Релевантность

  39. Применение и особенности языков XHTML и XML




Лекция 1


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СРЕДСТВ
МУЛЬТИМЕДИА И ГИПЕРМЕДИА
В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ

1. Введение

2. Основные представления о гипертексте

3. Особенности систем мультимедиа

4. Понятия гипермедиа


ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ГИПЕРТЕКСТА


  • Гипертекст – текст, в котором заданы связи между выделенными в нем элементами

  • Гипертекст – текст, состоящий из отдельных текстографических фрагментов - узлов, между которыми указаны логико-смысловые связи


УЗЛЫ И СВЯЗИ ГИПЕРТЕКСТА

  • Узлом гипертекста может быть текст любой длины, снабженный графиком или рисунком.

  • Узел содержит отдельную, простую, легко воспринимаемую мысль.

  • В каждом узле могут содержаться связи- ссылки на другие узлы, в которых материал развивается дальше


  • Связи в гипертексте осуществляются путем создания иконок ( ключевых слов, пиктограмм)

  • Связи могут быть произвольными или стандартными.

  • Произвольность – достоинство гипертекста



ОСНОВНЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О ГИПЕРТЕКСТЕ


  • Гипертекст – эффективный способ для представления большого объема текста, насыщенного информацией

  • Гипертекст называют нелинейным текстом

  • Просмотр гипертекста осуществляется путем следования от узла к узлу по выбираемым связям



  • Создание гипертекста – искусство.

  • Неэффективный подход - в текстовом массиве просто начинают расставлять связи

  • Необходимо четко сформулировать задачу, которую должен решать гипертекст, а также определить необходимые для его создания ресурсы


  • С точки зрения компьютерной технологии составление или формирование гипертекста – это накопление информации в БД

  • Фрагменты гипертекста:

  • Тексты

  • Формулы

  • Графическая информация

  • Аудио и видеозапись


  • Прокладывание маршрутов в гипертексте – выделение виртуальных структур.

  • Эта функция является поддержкой интеллектуальной деятельности человека – авторской работы, решения проблем, формирования системы аргументации, представления возможных сюжетных линий



ОПРЕДЕЛЕНИЕ ГИПЕРТЕКСТОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

  • Под гипертекстовой технологией понимается формирование, поддержка, наращивание и просмотр организованного в виде сети текста на компьютерной основе


ОСНОВНЫЕ ГИПЕРТЕКСТОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ


  • Программное обеспечение, поддерживающее гипертекстовую технологию, основывается на четырех базисных функциях, свойственных только гипертексту:

  • Замещение

  • Заметки

  • Запросы

  • Ссылки


Замещение

  • Позволяет при просмотре текста заменить любой узел, связанной с ней информацией – текстовым фрагментом, рисунком и т.п.

  • Пример: вместо заголовка раздела можно получить его текст или аннотацию к нему

Заметки

  • Функция «заметки» позволяет делать заметки на полях во всем многообразии выразительных средств современных компьютеров

  • Функция обратна предыдущей


Запросы и ссылки

  • Функция «запросы» позволяет анализировать текст с определенной точки зрения. Поиск может осуществляться по ключевым словам, разделителям, путем сопоставления с образцом Функция «ссылки» позволяет осуществлять переходы по указанным атрибутам и дает возможность использовать связи информационной сети, в которой гипертекст представлен как объект



МУЛЬТИМЕДИА

  • Мультимедиа – сумма технологий, позволяющих компьютерам вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать такие типы данных как текст, графика, анимация.

  • Мультимедиа – интеграция посредством компьютера практически всех используемых сегодня человеком сред, средств, способов обмена информацией вместе с обогащением их возможностями хранения огромных массивов информации и интерактивного произвольного доступа к элементам информации, свойственным компьютеру.

Образовательное мультимедиа


  • Это направление общей технологии мультимедиа, адаптированное и конкретизированное соответственно к потребностям учебной среды


Роли мультимедиа


  • Учебный инструмент

  • Носитель сообщений

  • Техническая система

  • Социокультурный феномен


Преимущества мультимедиа

  • Облегчение работы с компьютером

  • Эффективность дистанционного обучения




ГИПЕРМЕДИА

  • Гипермедиа – это система мультимедиа, для которых существенно структурирование информации с помощью гиперсвязей

    Составляющие мультимедиа

  • Основные технологии

  • Стандарты программного обеспечения и инструментальных средств

  • Программные приложения


Основные технологии включают

  • Преобразователи звуковой и видеоинформации,

  • Запоминающие устройства большой емкости,

  • Методы сжатия и декомпрессии

  • Методы управления объектами

  • Редакторы для манипулирования цифровыми объектами и т.д.

Инструментальные средства и методы программного обеспечения включают

  • Управление и инфраструктуру хранения для объектов мультимедиа в сети

  • Языки для запросов, редактирования и модификации

  • Контроллеры потока мультимедиа

Навигация в системах мультимедиа

  • Поиск с помощью тега или идентификатора

  • Поиск с помощью условного утверждения

  • Поиск по подобию и образцам

  • Поиск по содержанию (семантике), т.е. по значению информации, которую содержат данные


Основные ссылки

  • http://users.kpi.kharkov.ua/lre/bde/media/hyper



Лекция 2


СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРЕЗЕНТАЦИЙ


  • Power Point

  • Macromedia Flash

  • Macromedia Director

СОЗДАНИЕ ПЛАНА ПРЕЗЕНТАЦИИ

  • Установить последовательность кадров

  • Создать примерную схему каждого кадра

  • Установить логотип или заставку

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ СЛАЙДОВ

  • Заголовки пишутся заглавными буквами

  • Заголовок по объему не должен превышать 1/5 экрана

  • Текст должен быть достаточно крупным

  • Каждый слайд должен содержать законченную мысль

  • Фон и шрифт не должны раздражать глаз


ПРОСТЕЙШИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ СЛАЙДОВ

  • Использование шаблонов оформления (использование разметки слайдов и конструктора слайдов)

  • Использование цветовых схем

  • Применение эффектов анимации


ШАБЛОНЫ ОФОРМЛЕНИЯ

ФОРМАТ

  • Разметка слайда

  • Оформление слайда

ЭФФЕКТЫ АНИМАЦИИ

ВСТАВКА ИЗОБРАЖЕНИЯ

  • Вставка

  • Объект

  • Панель настройки изображения


ПОКАЗ СЛАЙДОВ

  • Эффекты анимации

  • Настройка анимации

  • Настройка презентации

  • Вид и представление последовательности показа

  • Сравнение и слияние презентаций


Macromedia Flash

  • Для создания интерактивности

  • Если презентация содержит много векторных движущихся объектов

  • Средство программирования: Action Script

  • Можно создавать кнопки

  • Скорее напоминает фильм

ЗАДАНИЕ

1. Создать презентацию фрагмента лекции по математике (не менее 10 экранов) с использованием математических формул

2. Включить в нее:

  • Элементы анимации для представления формул (различные виды)

  • Ссылку на страницу в Интернете

  • Ссылку на другую презентацию

  • Таблицу

Лекция 3


ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС


  • Пользовательский интерфейс – совокупность правил взаимодействия пользователя с аппаратно-программными средствами компьютера и методов их реализации


ДРУЖЕСТВЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС

  • Дружественный интерфейс – это интерфейс, основанный на таких правилах (принципах), которые позволяют пользователю освоить работу с программой за минимальное время, и требующий от пользователя минимальных усилий при решении его задач


ТРЕБОВАНИЯ К ДРУЖЕСТВЕННОМУ ИНТЕРФЕЙСУ

  • Естественность

  • Согласованность

  • Терпимость

  • Обратная связь с пользователем

  • Простота

  • Гибкость

  • Эстетическая привлекательность


ЕСТЕСТВЕННОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА

  • Естественный интерфейс не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи

  • Сообщения и результаты не должны требовать дополнительных пояснений

  • Целесообразно сохранить систему обозначений т терминологию данной предметной области

  • Употребление знакомых и понятных пользователю образов (метафор)



СОГЛАСОВАННОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА

  • Это возможность переносить имеющиеся у пользователя знания и навыки в работе с программой на новые задания, быстрее и легче осваивать новые функции и компоненты программы

  • Согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым

  • Согласованность в пределах приложения

  • Согласованность в использовании метафор

  • Согласованность в пределах рабочей среды


СОГЛАСОВАННОСТЬ В ПРЕДЕЛАХ ПРИЛОЖЕНИЯ

  • Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом

  • Примеры: даты, подтверждающие функции, размерность величин и т. д.


СОГЛАСОВАННОСТЬ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ МЕТАФОР

  • Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности в работе с объектом


СОГЛАСОВАННОСТЬ В ПРЕДЕЛАХ РАБОЧЕЙ СРЕДЫ

  • Ваше приложение должно опираться на знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями


ТЕРПИМОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА

  • Интерфейс, обладающий свойством терпимости, должен предотвращать ситуации, которые могут привести к появлению ошибок

  • Должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать процесс устранения последствий таких ошибок


ПРИМЕР ТЕРПИМОСТИ ИНТЕРФЕЙСА

  • Если пользователь пытается задать отрицательное значение для величины, которая может быть только положительной, программа должна заблокировать дальнейший ввод с выдачей подсказки

  • Если предупредить ошибку невозможно, должна существовать возможность отмены или исправления выполненных действий


ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ

  • Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду

  • Необходимо предоставить информацию относительно состояния процесса, а также возможность прервать этот процесс в случае необходимости

  • Наличие обратной связи – обязательное условие обучения


ПРОСТОТА ИНТЕРФЕЙСА

  • Представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания

  • Это принцип последовательного раскрытия. Пример: иерархическое меню.

  • Краткость. Следует избегать длинных имен команд и многословных сообщений

ГИБКОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА

  • Способность учитывать уровень подготовки, специфику решаемых задач

  • Возможность изменения структуры диалога

Пример: 2 варианта MacromediaFlash


МАСТЕРА

  • Мастер – специальное средство пользователю, которое позволяет автоматизировать выполнение задания посредством диалога с пользователем

  • Это набор диалоговых окон

МАСТЕРА ИСПОЛЬЗУЮТСЯ:

  • Когда выполняемое задание является достаточно сложным и требует опыта работы с приложением

  • Когда пользователю требуется выполнить типовое задание, состоящее из нескольких шагов

ОКНА СООБЩЕНИЙ

  • Требования: динамизм и актуальность – окно появляется перед глазами пользователя сразу, как только возникает соответствующая ситуация.

  • Психологическое воздействие


ФОРМАТЫ СООБЩЕНИЙ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КНОПОК В ОКНЕ СООБЩЕНИЙ

  • Если сообщение не требует ввода информации, окно должно содержать только кнопку OK и кнопку СПРАВКА

  • Необходимо формулировать вопрос таким образом, чтобы пользователь мог ответить на него ДА \НЕТ


ВЫБОР ТЕКСТА СООБЩЕНИЙ

  • Текст должен быть ясным, кратким и понятным пользователю.

  • Не использовать технический жаргон или сленг

  • В тексте сообщения должны содержаться: краткая формулировка проблемной ситуации, ее вероятная причина и рекомендации относительно возможных действий

  • Если у пользователя имеется несколько вариантов решения проблемы, изложите сообщение так, чтобы облегчить выбор

  • Избегайте необязательных технических терминов и сложных предложений

  • Текст сообщения не должен содержать обвинений в адрес пользователя или носить нравоучительный характер

  • Сообщение должно быть конкретным

  • Текст сообщения должен быть полным, но лаконичным

Лекция 4

СПРАВОЧНЫЕ СИСТЕМЫ.
СОСТАВ СПРАВОЧНОЙ СИСТЕМЫ


  • Контекстная справка обеспечивает немедленную помощь, соответствующую текущему контексту работы с приложением

  • Процедурная справка – описание отдельных компонентов или функций программы

  • Справочник – подробное описание отдельных компонентов

  • Концептуальная справка – общие сведения о предназначении, функциональных возможностях


СОСТАВ СПРАВОЧНОЙ СИСТЕМЫ

  • Набор мастеров

  • Электронный учебник

  • Обзорный курс


КОНТЕКСТНАЯ СПРАВКА

  • Краткое описание предназначения отдельных элементов интерфейса (кнопок, команд меню, полей)

  • Способы реализации:

  • На основе команды Что это такое?

  • В виде всплывающих подсказок

  • На основе кнопки Справка

  • В виде сообщений в строке состояния


ВСПЛЫВАЮЩАЯ ПОДСКАЗКА

  • Наиболее распространенный вариант – пояснения для элементов, не имеющих текстовой метки

  • Если в тексте встречается термин, требующий дополнительного пояснения


КНОПКА «СПРАВКА»

  • Должна обеспечить пользователя более полной развернутой информацией


ПРОЦЕДУРНАЯ СПРАВКА

  • Описание последовательности шагов, необходимых для выполнения некотрого задания пользователя

  • Для просмотра могут использоваться:

  • Интернет- браузер

  • WinHelp

  • HTML Viewer


КОНЦЕПТУАЛЬНАЯ СПРАВКА

  • Имеет существенно более общий характер

  • Содержит 2 части:

  • Описание соответствующей предметной области

  • Обзор основных функциональных возможностей

    ПОДБОРКИ ПРИМЕРОВ И ОБЗОРНЫЙ КУРС

  • Должны находиться в папке с соответствующим названием

  • Должна быть предусмотрена команда

  • Demo

СПРАВОЧНИКИ

  • Форматы справочников:

  • WinHelp

  • HTML

  • HTML Help (CHM)

ФОРМАТ WinHelp

  • Позволяет готовить исходный текстовый материал в любом текстовом редакторе

  • Справочник компактен

  • Специальная программа просмотра входит в состав Windows или может быть скопирована на компьютер пользователя

  • Обладает широчайшей функциональностью:

  • Возможностью иерархической организации документа

  • Удобными средствами навигации

  • Поддержкой графики, видео и звука

  • Возможностью поиска по ключевым словам и т.д.

ПРИМЕРЫ УЧЕБНИКОВ

1. Линейная алгебра

2. Векторная оптимизация

3. Теория игр

Лекция 5


ТЕХНОЛОГИИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

1. Кейс-технология

2. TV- технология

3. Сетевые технологии


КЕЙС-ТЕХНОЛОГИИ

  • Учебно-методические материалы комплектуются в специальный набор – кейс.

  • Набор пересылается обучаемому для самостоятельного изучения

  • Общение с преподавателями осуществляется в специальных учебных центрах


TV-ТЕХНОЛОГИИ

  • Основана на использовании телевизионных лекций


СЕТЕВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

  • Интернет-технологии

  • Технологии, использующие возможности локальных и глобальных сетей


ФАКТОРЫ, СДЕРЖИВАЮЩИЕ РАЗВИТИЕ РЫНКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УСЛУГ

1. Неразвитость систем телекоммуникаций

2. Дороговизна использования Интернет

3. Обезличенность обучения


ОСНОВНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ

  • Интернет – технологии + CD-ROM-технологии

  • CD : для содержательной части курсов

  • Интернет – для обновления информации, тестирования и общения с обучаемым

  • Это WEB – технология


МОДЕЛЬ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

  • Мотивация обучения

  • Организация обучения

  • Понимание

  • Контроль и оценка

  • Повторение

  • Обобщение


СОСТАВЛЯЮЩИЕ ДИСТАНЦИОННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

  • Учебный центр (учебное заведение) –провайдер ДО – функции организационной поддержки

  • Информационные ресурсы – учебные курсы (Компьютерные учебники), справочные, методические и др. материалы

  • Средства обеспечения технологии ДО (организационные, технические программные)

  • Преподаватели – консультанты

  • Обучающиеся

ОБЗОР СРЕДСТВ РАЗРАБОТКИ КУ

ЗАРУБЕЖНЫЕ СРЕДСТВА

  • Quest

  • WebCourse in a Box

  • Lotus Learning Space

РОССИЙСКИЕ СРЕДСТВА

  • Орокс (mcsevr.mocnit.zgrad.su)

  • Прометей (prometeus.ru)

  • Distance Learning Stadio



АНАЛИЗ РАЗЛИЧНЫХ ПОДХОДОВ И РЕШЕНИЙ

1. Зарубежные средства – дороги

2. Большинство систем не поддерживают поддержку всей технологической цепочки и сопровождения

3. Многие системы ориентированы на использование только интернет-технологий

4. Зависимость от серверов фирм-производителей

5. В России нет совершенных систем!!!



СРЕДСТВА РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ УЧЕБНИКОВ


ТРЕБОВАНИЯ К СРЕДСТВАМ РАЗРАБОТКИ КУ

  • Ориентация на специалистов-предметников (неподготовленных пользователей)

  • Средства , обеспечивающие поддержку, должны настраиваться на уровень телекоммуникаций

  • Должно поддерживать весь жизненный цикл

  • Использование средств визуализации


ТРЕБОВАНИЯ К СРЕДСТВАМ РАЗРАБОТКИ КУ

  • Качественный графический интерфейс

  • Использование мультимедиа для представления учебного материала

  • Возможность создания авторских программ обучения

  • Использование развитых средств общения

  • Возможность дистанционного контроля знаний

ОРГАНИЗАЦИЯ СИСТЕМЫ
ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ


ЦЕЛИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

  • Индивидуализация обучения

  • Персонализация учебного процесса

  • Интенсификация или изменение характера преподавательского ресурса

  • Увеличение эффективности (качества) обучения

  • Захват новых сегментов рынка образовательных услуг

  • Сохранение и тиражирование педагогического опыта знаний и методики преподавания

  • Удешевление компонентов учебного процесса

  • Мобилизация административного ресурса


ЗАДАЧИ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

  • Соответствие традиционным формам обучения, принятым в учебном заведении

  • Организация доставки учебного материала

  • Сертификация знаний

  • Организация обратной связи с обучаемыми

  • Проведение учебного процесса


СЛАГАЕМЫЕ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ

  • Предмет внедрения

  • Форма обучения

  • Режим обучения

  • Технологические средства

  • Бюджет


МЕТОДИКА СТРУКТУРИРОВАНИЯ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ

1. Учебный материал разбивается на темы – порции учебной информации, представляющие собой раздел, который необходимо изучить во время одного занятия

2. Каждая тема разбивается на фрагменты – законченную по смыслу порцию учебной информации

3. По каждому фрагменту составляется ряд вопросов


ПРАВИЛА СОСТАВЛЕНИЯ ВОПРОСОВ

  • По каждому фрагменту составляется 3 вопроса: В1, В2, В3. В3 – самый простой.

  • Если обучаемый отвечает на В1, то переходит на В1 следующего фрагмента.

  • Если не отвечает на В1, то переходит на В2,

  • Если отвечает на В2, переходит на В1 другого раздела

  • Если не отвечает на В2, то переходит на В3 – самый простой вопрос фрагмента.

  • Если не отвечает на В3 – отправляют к изучению литературы по данной теме


ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ

  • Альтернативный

  • Выборочно-конструируемый

  • Ответ на соответствие

  • Установление правильной последовательности




Лекция 6


ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЙ ПАКЕТ
ДЛЯ РАЗРАБОТКИ
МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ОБУЧАЮЩИХ И ТЕСТИРУЮЩИХ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ -
КОНСТРУКТОР КУРСОВ И ТЕСТОВ
«УНИАР БИЛДЕР 2002»


ТРЕБОВАНИЯ К АППАРАТУРЕ И ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЕ

Для установки «Униар Билдер 2002» необходим персональный компьютер типа PC с системой MS Windows 98 (желательно Windows 2000 Professional) и следующими характеристиками:

  • процессор Pentium I и выше;

  • объем оперативной памяти от 64 Мб. Желательно 128Мб;

  • стандартное устройство для ввода с гибкого диска диаметром 3.5" или CD-ROM;

  • накопитель информации на жестком диске со свободным пространством не менее 20 Мб;

  • видеоконтроллер ПЭВМ должен поддерживать режим не хуже SVGA 1024*768;

  • манипулятор типа "мышь".

НАЗНАЧЕНИЕ СИСТЕМЫ

  • «Униар Билдер 2002» является инструментальным средством для разработки компьютерных обучающих и контролирующих программ.

  • «Униар Билдер 2002» позволяет разрабатывать обучающие курсы пользователям, которые не являются профессиональными программистами. Для того чтобы научиться создавать обучающие курсы достаточно прочитать инструкцию.

РЕЖИМЫ РАБОТЫ

  • Курсы и тесты могут работать автономно в режиме Windows-приложений или в виде Java-аплетов, в том числе в составе Автоматизированной Системы дистанционного обучения «Доцент».

  • При работе в составе системы «Доцент» протокол работы тестов записывается в базу данных системы и становится доступным преподавателю.

СТРУКТУРА

  • Обучающий курс, созданный с помощью «Униар Билдер 2002», состоит из разделов. Курс в целом имеет название, оглавление и общие параметры курса.

  • Оглавление состоит из названий разделов. Раздел представляет собой последовательность связанных между собой экранов. Каждый экран связан с двумя другими экранами – следующим за данным и предыдущим.

  • Экран раздела курса может быть информационным или содержать тестовый вопрос, предполагающий ответ обучаемого.

  • Тестовые вопросы (и соответствующие им типовые экраны - шаблоны) формируются на основании следующего перечня:

ШАБЛОНЫ

  • выбор одного варианта ответа из нескольких возможных (Один из нескольких)

  • выбор правильных ответов из предложенного списка (Много из нескольких)

  • ввод эталонной строки текста (Эталонная строка)

  • ввод модели строки текста (Модель строки)

  • ввод формулы из латинских, греческих и векторный символов (Формула)

  • выбор одной из заданных областей (Ожидание щелчка)

  • ожидание ввода числа (Ответ – число)

  • сборка объекта из составляющих (Сборка чертежа)

  • указание последовательности объектов (Указание порядка)

  • указание соответствия объектов (Указание соответствия)

  • коррекция ошибок в многострочном тексте (Коррекция ошибок в тексте)

  • векторная графика (Вектор)

  • рисование заданного графика (График)

  • перемещение объекта по экрану (Перетаскивание)

  • выбор областей

  • выделение текста

  • Все экраны группируются в файлы сценария c расширением «.atv».

  • Униар Билдер 2002” содержит в своем составе интерпретатор (файл Uniar2002.exe), который последовательно или с помощью случайной выборки выполняет экраны разделов файлов сценария и выводит результаты в виде графических образов на экран с подключением звуковых файлов.

  • При выполнении в режиме Java-аплета файл сценария, для сокращения времени подкачки по сети Интернет, запаковывается в «ZIP» архив, а графический материал переводится в «GIF» формат.

  • Пакет Java-классов Uniar2002 последовательно или с помощью случайной выборки выполняет экраны разделов файлов сценария и выводит результаты в виде графических образов на HTML страницу.

  • По окончанию времени тестирования или по инициативе обучаемого формируется протокол тестирования и пересылается в базу данных АС “”Доцент”.

  • Униар Билдер 2002” позволяет строить курс на основе набора стандартных экранов. При этом разработчику курса нет необходимости заниматься созданием дизайна для этих экранов. Рассмотрим более подробно набор стандартных экранов.




2.1.1. Информационный экран

  • Информационный экран предназначен для вывода информации и не осуществляет тестирования.

  • Информационный экран может состоять из фоновой картинки, подготовленной в любом графическом редакторе, дополнительного текста и математических формул поверх фоновой картинки.

  • В режиме Java-аплета фоновая картинка в GIF-формате может включать в себя анимацию на статическом фоне.

  • В информационном экране поверх фоновой картинки также может выводиться информационное окно, содержащий текст. Отдельные слова и строки текста могут иметь различные цвета и шрифты.

  • Кроме того, в информационное окно могут быть включены математические формулы, дополнительные небольшие картинки и звуковые кнопки

  • Математические формулы могут содержать греческие буквы ( ), символ квадратного корня , дроби и специальные математические знаки

  • .

  • При щелчке по звуковой кнопке воспроизводится соответствующий ей звук.

Экран «Один из нескольких»

  • Экран содержит вопрос и несколько вариантов ответа, из которых только один является правильным.

  • Обучаемый должен выбрать правильный вариант ответа.

  • Перед выводом на экран варианты ответов перемешиваются случайным образом. Пример экрана:

  • В верхней строке экрана расположено название экрана («Поэт»). В Конструкторе Курсов и Тестов “Униар Билдер 2002” каждый экран, независимо от его типа, имеет название. Название экрана и оценка ответа на вопрос («правильно» или «неправильно») автоматически заносится в протокол тестирования.

  • Во втором сверху окне экрана содержится текст вопроса. Кроме текста, вопрос может содержать картинку и звуковое сопровождение.

  • Ниже расположены варианты ответа. Обучаемый должен выбрать один из этих вариантов щелчком мыши по тексту варианта ответа или соответствующей варианту ответа картинке. Выбранный вариант ответа отмечается включенной радио-кнопкой , невыбранные варианты - радио-кнопкой

Пример экрана с картинками:

  • Картинки могут располагаться или над текстами вариантов ответов, или слева от текстов вариантов ответов.

Экран «Много из нескольких»

  • Экран содержит вопрос и несколько вариантов ответа. Обучаемый должен выбрать несколько правильных вариантов ответа. Перед выводом на экран варианты ответов перемешиваются случайным образом.

Пример экрана:

  • В верхней строке экрана расположено название экрана («Президенты США»). Название экрана и оценка ответа на вопрос («правильно» или «неправильно») автоматически заносится в протокол тестирования.

  • Во втором сверху окне содержится текст вопроса. Кроме текста, вопрос может содержать картинку и звуковое сопровождение.

  • Ниже расположены варианты ответов, среди которых несколько правильных. Обучаемый должен выбрать правильные варианты ответов щелчком мыши по тексту варианта ответа или соответствующей варианту ответа картинке. Выбранный вариант ответа отмечается включенной радио-кнопкой , невыбранные варианты - радио-кнопкой .

Экран «Эталонная строка»

  • Экран содержит вопрос, предполагающий ответ в виде текстовой строки. Эталонная строка набирается в окне текстового ввода и может состоять из любых символов. Ответ обучаемого должен в точности соответствовать эталонной строке, введенной автором учебного курса.

Пример экрана:

  • В верхней строке содержится название экрана, заносимое в протокол тестирования.

  • Во втором сверху окне содержится текст вопроса.

  • Над текстом вопроса может быть расположена картинка.

  • В нижнем окне ввода обучаемый должен набрать эталонную строку ответа.

  • Ответ считается правильным, если ответ в точности - «буква в букву» совпадает с ответом введенным автором курса.

Экран «Модель строки»

  • Экран содержит вопрос, предполагающий ответ в виде текстовой строки.

  • Строка ответа набирается в окне текстового ввода.

  • Строка ответа может состоять из любых слов, разделенных пробелами и знаками препинания. Автор курса вводит модель ответа. Модель ответа предполагает наличие обязательных, необязательных и лишних слов.

  • Например, модель:

  • <Это, видимо,> персональный компьютер

  • содержит два обязательных слова - «персональный» «компьютер» и два необязательных слова: «Это» и «видимо». Необязательные слова заключаются в треугольные скобки <>. Обязательные слова должны обязательно появиться в ответе точно один раз. Необязательные слова могут появляться в любом количестве или отсутствовать вовсе. Фактический ответ обучаемого разбивается на отдельные слова и производится сравнение фактического ответа с моделью ответа. Например, следующие ответы будут оценены как правильные:

  • Это, видимо, персональный компьютер

  • Это персональный компьютер

  • персональный компьютер

  • Наверно, это персональный компьютер

  • персональнный кампьютер

  • В варианте ответа «Наверно, это персональный компьютер» слово «Наверно» является лишним. Автор урока может разрешить появление лишних слов. Тогда при сравнении лишние слова просто отбрасываются.

  • В варианте ответа «персональнный кампьютер» есть две ошибки. Автор урока также может разрешить четыре вида ошибок в слове: неправильная буква, лишняя буква, пропуск буквы, перестановка соседних букв. В данном случае было разрешено появление одной ошибки на каждые 4-е правильные буквы (в слове из восьми букв допустимы 2 ошибки). Поэтому оба обязательных слова «персональнный кампьютер» были оценены как правильные.

Пример экрана

  • Модель ответа, заданная автором теста имеет вид:

  • <Это, видимо,> Extensible Markup Language

  • Слова «Это», «видимо» необязательные. Слова «Я так думаю!» - лишние. Слова Extensible Markup Language – обязательные. Несмотря на то, что в обязательном слове «Languge» допущена ошибка типа «пропуск буквы», ответ будет воспринят как правильный, так как автор урока разрешил обучаемому совершить одну ошибку на 4-е правильные буквы слова, и разрешил наличие лишних слов.

Экран «Формула»

  • Экран содержит вопрос, предполагающий ответ в виде математической формулы. Математическая формула может содержать русские, латинские, греческие символы и специальные математические символы. Автор курса вводит эталонную формулу. Система производит сравнение эталонной формулы и фактической формулы, введенной обучаемым. Если после комплекса эквивалентных математических преобразований фактическая формула приводится к эталонной, то ответ считается правильным.

  • Например, если эталонная формула имеет вид:

  • то следующие ответы будут считаться правильными :

Пример экрана

  • Экран состоит из фоновой картинки, подготовленной в любом графическом редакторе, дополнительного текста и математических формул поверх фоновой картинки. В режиме Java-аплета фоновая картинка в GIF-формате может включать в себя анимацию на статическом фоне. Поверх фоновой картинки может накладываться информационное окно, содержащее текст. Отдельные слова и строки текста могут иметь различные цвета и шрифты. Кроме того, в информационное окно могут быть включены математические формулы, дополнительные небольшие картинки и звуковые кнопки.

Фоновая картинка имеет вид


Экран «Ожидание щелчка»

  • Экран предполагает последовательность щелчков мышью по прямоугольным областям. Для каждого щелчка мышью задается прямоугольная область и, возможно, фоновая картинка, появляющаяся при попадании в заданную прямоугольную область. Это позволяет моделировать работу обучаемого в приложениях типа MS Excel, MS Word и многих других приложениях. Ниже приведен пример выполнения задания: «изменить цвета строки на красный» в MS Word.

  • В дополнение к последовательно появляющимся фоновым картинкам, данный экран содержит информационное окно с инструкцией для обучаемого. В обучающих курсах информационное окно должно содержать подробную инструкцию, как в приведенном выше примере. В тестах информационное окно содержит только задание. Ответ считается правильным, если обучаемый последовательно щелкнул по всем прямоугольным областям, заданным автором курса.

  • В качестве элементарных действий, выполняемых обучаемым могут выступать:

  • - щелчок мышью по прямоугольной области;

  • - нажатие заданной клавиши на клавиатуре;

  • - ввод текста в прямоугольном окне;

  • - установка курсора мыши в заданный прямоугольник.

  • После любого из этих элементарных действий может появляться новая картинка, что позволяет моделировать интерфейс Windows приложений.

Экран «Ответ - число»

  • Данный экран предполагает проведение вычислений с заданной точностью и ввод численного ответа. Вычисления могут проводиться вручную или с помощью встроенного калькулятора. Калькулятор вызывается при нажатии клавиши F10 или кнопки на навигационной панели. Автор курса может ввести в калькулятор необходимые для вычислений константы и переменные. При вычислении результата можно использовать числа и предусмотренные автором курса константы и переменные

  • Знаки операций указывать обязательно! Например, ответ 2*PI*R считается правильным, а 2PIR – неправильным. Автор урока в качестве ответа должен ввести число и относительную ошибку, т.е. задать некоторый интервал. Если число, введенное обучаемым, попадает в заданный интервал, то ответ считается правильным. Например, если правильный ответ 10, а относительная ошибка 0.05, то интервал составляет [9.5,10.5] и правильными будут любые числа из этого интервала. Например: 9.7, 10.4 и т.д. Рассмотрим пример вычисления длины окружности по заданному радиусу (для случая Java-аплета):

  • После появления вопроса нажимаем на клавишу F10 на клавиатуре или щелкаем по кнопке на навигационной панели. Вызывается встроенный калькулятор. Необходимые для вычисления результата данные уже внесены автором урока в калькулятор. Это радиус окружности R и число PI. Для ввода формулы ответа щелкаем по кнопке «2», затем по кнопке «*», дважды по переменной «PI», опять щелкаем по кнопке «*» и, наконец, дважды по переменной «R». Формула введена

  • Все знаки операций должны вводиться явно. Для получения числа щелкаем по кнопке «Вычислить» и в окне «Результат» появляется численный результат.

  • Для ввода ответа в окно числового ответа щелкаем по кнопке «OK» и числовой результат вносится в окно числового ответа. Если результат очевиден, то Вы можете сразу же ввести ответ - число в окно числового ответа без использования встроенного калькулятора.

  • Итак, экран типа «Ответ - число» состоит из названия экрана («вычисление длины окружности» в нашем примере). Название экрана выводится в первой строке и заносится в протокол тестирования. Ниже расположен текст вопроса и картинка, иллюстрирующая вопрос. Под текстом вопроса (в нижней строке экрана) расположено окно числового ответа, в которое необходимо ввести правильный ответ – число. Можно ввести готовое число или воспользоваться встроенным калькулятором, который автоматически заносит полученное число в окно числового ответа.

  • При вычислении результата можно использовать элементарные математические функции (см. картинку с калькулятором), константы и переменные, предварительно внесенные автором курса в калькулятор, знаки математических операций и числа (целые числа, числа с фиксированной и плавающей точкой).

  • Значения исходных данных в калькуляторе могут быть константами или случайными числами в заданном диапазоне.

Экран «Сборка чертежа»

  • Данный экран состоит из фоновой картинки, на которой автор курса выделяет прямоугольные области. Обычно это небольшие картинки – детали будущей результирующей картины. Будем называть их пиктограммами. После определения исходных пиктограмм, автор урока составляет результирующую картину путем перетаскивания мышью исходных пиктограмм. Кроме этого, автор урока может ввести информационное окно с текстом задания и необходимыми дополнительными иллюстрациями.

  • Обучаемый видит перед собой фоновую картинку с исходными пиктограммами и информационное окно с текстом задания. Он, пользуясь мышью, должен составить ту же картинку, что и автор курса. Автор урока может задать три вида сравнения авторской картинки и картинки обучаемого:

  • Точное положение. Обучаемый должен поместить пиктограммы точно на то место окна, что и автор курса. Точность задается автором курса в пикселях. По умолчанию задается точность в 15 пикселей.

  • Относительное положение. Относительное положение пиктограмм обучаемого и автора урока должно совпадать с заданной точность. Местоположение пиктограмм в окне произвольно.

  • Топологическое соответствие. Взаимное положение пиктограмм должно совпадать, а ориентация результирующего рисунка в пространстве не имеет значения.

  • Выше на экране показана фоновая картинка с информационным окном, содержащим текст задания, и три исходные пиктограммы «Акведук», «Акрополь» и «Пантеон». Обучаемый должен переместить пиктограммы с помощью манипулятора мышь в соответствующие прямоугольники. Правильный результат имеет вид:

пример на проверку относительного положения пиктограмм

  • Заданы четыре фрагмента картины. Необходимо составить картину целиком

После сбора результирующей картинки из исходных заготовок получаем следующий результат:

  • В данном случае важно не абсолютное положение пиктограмм, а только их относительное положение. Это пример проверки типа «Относительное положение».


Экран «Указание порядка»

  • Данный экран предполагает указание правильного порядка перечисления некоторых объектов. Например, хронологического порядка событий или последовательности выполнения операций. Экран содержит название экрана в первой строке, далее текстовый вопрос и, возможно, картинку к вопросу.

  • Затем следуют несколько вариантов ответов, которые необходимо пронумеровать. Перед выводом на экран варианты ответов перемешиваются случайным образом. Нумерация производится манипулятором мышь. Обучаемый должен щелкнуть мышью по тексту варианта ответа или по соответствующей этому тексту картинке.

  • Картинка расположена либо выше, либо левее текста. Если нумерация произведена неправильно, то щелчок правой клавишей мыши в любом месте экрана стирает все метки нумерации. После этого можно начать нумерацию сначала. Рассмотрим пример:

  • В данном случае необходимо указать правильную последовательность во времени. При щелчке по варианту ответа, слева от этого ответа появляется метка с соответствующим числом 1, 2, 3 и т.д. Ответ считается правильным, если метки, поставленные автором курса, совпадают с метками обучаемого. Для повторения ответа щелкните правой клавишей мыши – все метки сотрутся. Далее проставляйте новые метки левой клавишей мыши.


Экран «Указание соответствия»

  • Данный экран предполагает указание соответствия между двумя множествами объектов. Объекты расположены в два столбца: левый столбец и правый столбец. Каждый объект имеет вид окна с текстом. Над текстом (или слева от него) может быть расположена картинка. Количество объектов в столбцах может быть разным. Объект в левом столбце может соответствовать нескольким объектам в правом столбце. Например, в левом столбце могут быть расположены авторы, а в правом столбце их произведения. Соответственно, один автор может написать несколько произведений.

  • Для указания соответствия необходимо сначала щелкнуть мышью по объекту в левом столбце. При этом слева от него появится стрелка . Далее необходимо щелкнуть по объекту (или нескольким объектам) в правом столбце. При каждом щелчке по объекту в правом столбце появляется стрелка, соединяющая левый и правый объекты. Рассмотрим пример:

  • В нашем примере в левом столбце расположены фамилии писателей и их портреты, а в правом столбце - произведения этих писателей. Синие стрелки показывают соответствие писателей и их произведений, установленное обучаемым. Если обучаемый допустил ошибку, необходимо просто повторить установку соответствия еще раз, щелкнув по объекту в левом столбце и, после появления стрелки , по соответствующим объектам в правом столбце.


Экран «Коррекция ошибок в тексте»

  • Данный экран содержит некоторый текст с пропущенными буквами или словами. Обучаемый должен внести изменения в текст. Проверка правильности ответа осуществляется также как в экране типа «Модель строки». Таким образом, автор курса может реализовать режим диктанта, потребовав точного соответствия эталонному тексту. А в режиме вставки терминов в текст, автор курса может разрешить некоторые ошибки в тексте. Например, пусть автор курса ввел следующий эталонный текст:

Экран «Вектор»

  • Данный экран предполагает ввод вектора, т.е. направленной стрелки. Обучаемый указывает начало стрелки путем нажатия на левую клавишу мыши. Затем, не отпуская левой клавиши мыши, ведет курсор в конечную точку вектора. При отпускании левой клавиши мыши рисуется окончательный вектор. Проверка правильности ответа осуществляется путем сравнения эталонного вектора с введенным вектором по направлению и длине. Автор курса указывает допустимую ошибку направления вектора и длины вектора. Если результирующий вектор обучаемого укладывается в диапазоны допустимой ошибки по направлению и длине, то ответ считается правильным.

Экран «Перетаскивание»

  • Данный тип экрана полностью аналогичен экрану типа «Сборка чертежа». Отличие состоит в том, что исходные пиктограммы после их использования исчезают. Таким образом, каждая исходная картинка может быть использована только один раз. Рассмотрим пример. Пусть необходимо установить соответствие между портретами писателей и их произведениями. На фоновой картинке в левой колонке расположены портреты писателей. Это исходные пиктограммы. А справа список произведений. Необходимо, путем перетаскивания пиктограмм в заготовленные для них прямоугольники, ответить на данный вопрос. Рассмотрим сначала исходную картинку, появляющуюся перед обучаемым:

После перетаскивания пиктограмм экран принимает вид:

Лекция 7

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ТЕКСТОВЫХ ФАЙЛОВ

СВОЙСТВА ТЕКСТА

Статичность

Дискретность

Линейность

Множество представлений

Удобство представления в компьютере

СТАТИЧНОСТЬ

  • Статичность текста означает, что он не развивается во времени

  • ! Не нарушайте статичности текста. Пусть текст будет неподвижным. Не надо бегущих строк, мигающих букв и динамических эффектов

ДИСКРЕТНОСТЬ

  • Дискретность текста означает, что он состоит из отдельных элементов.

  • Дискретность нарушается, если он представлен в виде изображения

ЛИНЕЙНОСТЬ

  • Линейность текста означает, что он представляет собой одномерную структуру, последовательность символов


МНОЖЕСТВО ПРЕДСТАВЛЕНИЙ


  • Использование разных шрифтов

  • Например:

  • Доказательство теоремы.

  • Доказательство теоремы.

  • Доказательство теоремы.

  • Доказательство теоремы.

  • Доказательство теоремы.


УДОБСТВО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРЕ

  • Простота кодирования

  • Точность представления

  • Удобство хранения на носителях

  • Удобство операций с текстом

  • Текст должен поддерживаться в любом браузере!!!


ОСОБЕННОСТИ ГРАММАТИКИ И ТИПОГРАФИКИ


  • Пробелы.

  • Пробел – признак нового слова. Когда в тексте начинается новое слово, оно должно отделяться от предыдущего слова пробелом. Это правило действует независимо от того, сокращены слова или нет

ПРОБЕЛЫ

  • Правильно

  • и т. д.

  • До н. э.

  • А. С. Пушкин

  • 2005 г.

  • 2 + 2

  • Неправильно

  • и т.д.

  • До н.э.

  • А.С. Пушкин

  • 2005г.

  • 2+2

СКОБКИ И КАВЫЧКИ

  • Круглые скобки

  • Кавычки – елочки

  • Кавычки – лапки

  • Без пробелов!!!


ЗНАКИ ПРЕПИНАНИЯ


  • Точка, запятая, точка с запятой, двоеточие, многоточие, восклицательный знак, вопросительный знак не отделяются пробелом от предшествующего символа!

ДЕФИС, ТИРЕ, МИНУС

  • ПРАВИЛЬНО

  • Какой-нибудь

  • 1977-1844

  • 123-44-65

  • Знание - сила

  • НЕПРАВИЛЬНО

  • Какой - нибудь

  • Какой -нибудь

  • Какой- нибудь

  • 1977 - 1844

  • 123- 44-65

  • Знание-сила

МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ЗНАКИ

  • ПРАВИЛЬНО

  • 2 + 2

  • 2 x 2

  • +20°

  • НЕПРАВИЛЬНО

  • 2+2

  • 2x2

  • + 20 °

ЧИСЛА

  • ПРАВИЛЬНО

  • 1 234 567

  • 6789

  • 101312

  • 12,345

  • 1/5

  • НЕПРАВИЛЬНО

  • 1234567

  • 6 789

  • 101312

  • 12.345

  • 1 / 5

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗНАКИ

СОКРАЩЕНИЯ

ЗАМЕЧАНИЯ

  • Интернет – пишется с прописной буквы, без кавычек, склоняется по падежам.

  • Не нужно писать «сеть Интернет» или записывать это слово в русском тексте английскими буквами.


ПЕРЕЧНИ (СПИСКИ)


  • Перечни бывают:

  • нумерованные

  • Маркированные.

  • Оформление перечня зависит от его содержания.

ЕСЛИ ЭЛЕМЕНТЫ ПРОСТЫ, СОСТОЯТ ИЗ СОСТОЯТ ИЗ ОДНОГО ИЛИ НЕСКОЛЬКИХ СЛОВ БЕЗ ЗНАКОВ ПРЕПИНАНИЯ ВНУТРИ:

  • В нумерованном списке элементы обозначаются арабскими цифрами или строчными буквами с закрывающейся круглой скобкой

  • Каждый элемент начинается со строчной буквы

  • Элементы разделяются запятыми


ЕСЛИ ЭЛЕМЕНТЫ СОСТОЯТ ИЗ БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВА СЛОВ, ИМЕЮТ ВНУТРИ ЗНАКИ ПРЕПИНАНИЯ

  • В нумерованном списке элементы обозначаются арабскими цифрами или строчными буквами с закрывающейся круглой скобкой

  • Каждый элемент начинается со строчной буквы

  • Элементы разделяются точкой с запятой.


ЭЛЕМЕНТЫ СОСТОЯТ ИЗ НЕСКОЛЬКИХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

  • В нумерованном списке элементы обозначаются арабскими или римскими цифрами или прописными буквами с точкой

  • Каждый элемент начинается с прописной буквы

  • Элементы разделяются точками.

ТИПЫ ФОРМАТИРОВАННОГО ТЕКСТА

  • RTF (Rich Text Format)

  • DOC

  • TEX

  • HTML

  • PostScript

  • PDF


ПРОГРАММЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ТЕКСТОВЫМИ ФАЙЛАМИ

  • Программы просмотра

  • Программы редактирования

  • Программы преобразования форматов

  • Прочие (проверки орфографии или оптимизации файла)


ПРОГРАММЫ ПРОСМОТРА

  • Браузеры

  • Adobe Reader

  • Не позволяют пользователю изменять файл, они только отображают его и предоставляют дополнительные средства работы с файлом: поиск текста, выделение фрагментов файла и их копирование в буфер обмена, применение интерактивных средств, внедренных в файл и т.д.

ПРОГРАММЫ РЕДАКТИРОВАНИЯ

  • Блокнот

  • Microsoft Word

  • Adobe PageMaker

  • Применяются для первоначального создания и последующего изменения файлов.

ПРОГРАММЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ФОРМАТОВ

  • TEX

  • Adobe Acrobat

ТЕКСТОВЫЕ РЕДАКТОРЫ И ТЕКСТОВЫЕ ПРОЦЕССОРЫ


  • Текстовые редакторы - для набора простых текстов (Блокнот)

  • Текстовые процессоры – для создания и редактирования текста

WYSIWYG

  • Принцип работы текстовых процессоров:

  • What You See Is What You Get ( что видишь, то и получаешь)

ОСОБЕННОСТИ ФОРМАТИРОВАНИЯ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ТЕКСТОВ

  • Каждый фрагмент текста отделяется друг от друга пробелом.

  • Каждый фрагмент должен иметь «красную стоку»

  • Абзац – только линейкой или клавишей Тав.

  • Фрагмент должен быть отформатирован пот ширине

  • Каждая формула должна выделяться в тексте

  • Размер формулы должен быть соизмеримым с текстом


Лекция № 8


ПОИСК В ГИПЕРТЕКСТОВЫХ СИСТЕМАХ


ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

  • Релевантными называются документы, в наибольшей степени соответствующие потребностям пользователя, проводящего их поиск.

  • Процесс загрузки из Сети информации и предварительного анализа ее поисковой машиной называется индексацией, а сама база данных поисковой машины, в которой хранится собранная информация называется индексом.

КАТАЛОГИ И ПОИСКОВЫЕ МАШИНЫ


  • Поисковые каталоги. С их помощью можно достаточно быстро найти несколько сайтов, содержащих информацию по интересующей вас теме.

  • Имеют удобную древовидную структуру

  • Web – узлы перечисляются в порядке их значимости ( с точки зрения редактора каталога).

  • Возможна сортировка по посещаемости, дате открытия и др.

НЕДОСТАТКИ КАТАЛОГОВ


  • Объективность «ранжирования» сайтов

  • В каталоги попадают далеко не все сайты

  • Обновление каталогов происходит достаточно медленно


ПОИСКОВЫЕ МАШИНЫ

  • Это комплекс программ, обеспечивающих оперативное обновление информации о тысячах Web- узлов Интернет

  • Проводят индексацию Web- страниц и документов, т.е. заносят в базу данных поисковой машины информацию о них

ПРЕИМУЩЕСТВА ПОИСКОВЫХ МАШИН


  • Малое количество в результатах поиска устаревших ссылок

  • Намного большее количество Web- узлов, по которым производится поиск

  • Более высокая скорость поиска

  • Поисковая машина выдает сразу адреса конкретных документов

  • Высокая релевантность поиска

НЕДОСТАТКИ ПОИСКОВЫХ МАШИН


  • Ограниченная область поиска

  • Относительная сложность использования

  • Менее наглядная форма представления результатов запроса

РЕЙТИНГИ И ПОРТАЛЫ


  • Рейтинги. С их помощью очень быстро можно найти адреса наиболее посещаемых сайтов по интересующей теме.

  • Порталы – сайты, содержащие новости, развлечения, почтовые ящики и т. д.

КАК РАБОТАЮТ ПОИСКОВЫЕ МАШИНЫ.
СОСТАВ «ПОИСКОВИКА»


  • Spider («паук») –программа, которая загружает в поисковую машину Web – страницы

  • Crawler («червяк») – программа, способная найти на Web – странице все ссылки на другие страницы

  • Indexer (индексатор) – программа, которая разбирает страницу на составные части и анализирует их

КАК РАБОТАЮТ ПОИСКОВЫЕ МАШИНЫ.
СОСТАВ «ПОИСКОВИКА»

  • Database (база данных) – хранилище всех данных, которые поисковая система загружает и анализирует

  • Search Engine Resalts Engine (система выдачи результатов поиска) рещает, какие страницы удовлетворяет запросу пользователя и в какой степени.


ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

  • Релевантными называются документы, в наибольшей степени соответствующие потребностям пользователя, проводящего их поиск.

  • Процесс загрузки из Сети информации и предварительного анализа ее поисковой машиной называется индексацией, а сама база данных поисковой машины, в которой хранится собранная информация называется индексом.

  • Алгоритм поиска –метод, руководствуясь которым поисковая машина принимает решение, включать или не включать ссылку на страницу либо документ в результате поиска


ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ АЛГОРИТМА ПОИСКА – ЭТО ОТВЕТЫ НА СЛЕДУЮЩИЕ ВОПРОСЫ:

  • Присутствует ли ключевое слово в заголовке документа?

  • Присутствует ли ключевое слово в имени домена или в адресе страницы?

  • Встречается ли ключевое слово в подзаголовке документа либо в элементах текста, выделенных полужирным, курсивом либо как-то иначе?

  • Как часто ключевое слово встречается на странице?

  • Встречаются ли ключевые слова в описаниях страниц, выполненных их разработчиком, и среди ключевых слов, указанных разработчиком страниц?

  • На какие – Web –узлы имеются ссылки на анализируемой странице и встречается ли ключевое слово в тексте ссылки?

  • Какие Web –узлы имеют ссылку на анализируемый сайт? Каков текст ссылки?

  • На какие еще страницы данного сайта содержит ссылки анализируемая страница?


АЛГОРИТМЫ ПОИСКА

  • ЗАКОНЫ ЗИПФА (1949 г.)

  • Длинные слова встречаются в тексте реже, чем короткие – закономерность!


ПЕРВЫЙ ЗАКОН ЗИПФА

  • Связывает частоту появления того или иного слова в каком-то тексте (она называется частота вхождения слова) с рангом этой частоты. Наиболее часто встречающимся словам присваивается ранг, равный единице.

  • Частоте вхождения тех, что встречаются чуть реже, - ранг 2 и т. д.

  • Если умножить вероятность обнаружения слова в тексте на ранг частоты его вхождения, то получившаяся величина приблизительно постоянна.

  • В математике такая зависимость отображается гиперболой.

  • Например, если наиболее распространенное слово встречается в тексте 100 раз, то следующее по распространенности слово встретится не 99 и не 90, а примерно 50 раз.

  • Значение вышеупомянутой постоянной в различных языках различно, но внутри одной языковой группы она остается неизменной.

  • Для английского текста постоянная Зипфа равна 0,1, для русского языка примерно 0,06-0,07.


ВТОРОЙ ЗАКОН ЗИПФА

  • Констатирует, что частота и количество слов, входящих в текст с этой частой, связаны между собой. Если построить график зависимости частоты вхождения слова от количества слов, входящих в текст с данной частотой, то получавшаяся кривая будет сохранять свои параметры для всех без исключения созданных человеком текстов.


ГРАФИК ЗАВИСИМОСТИ РАНГА ОТ ЧАСТОТЫ

АНАЛИЗ ГРАФИКА

  • Наиболее значимые для текста слова лежат в средней части диаграммы.

  • Чтобы сузить диапазон значимых слов, создается словарь «бесполезных» слов (стоп-слов)


ПОЛНОТА И ТОЧНОСТЬ ПОИСКА. РЕЛЕВАНТНОСТЬ

  • Релевантным называется документ, имеющий отношение к сделанному запрсу.

  • Релевантность – смысловое соответствие между информационным запросом и полученным сообщением.

  • Релевантность – мера соответствия результатов поиска задаче, поставленной в запросе.

  • Релевантность – соответствие ответа вопросу с учетом таких понятий, как полнота и точность поиска.


ВИДЫ ИНФОРМАЦИОННОЙ ПОТРЕБНОСТИ

  • Реальная потребность – неосознанная истинная информационная потребность пользователя, возникающая при поиске некой новой информации исследователем, про которую он сам толком ничего не знает

  • Осознанная потребность – то, как пользователь понимает стоящую перед ним неосознанную проблему

  • Выраженная потребность – то, как пользователь описывает свою потребность средствами естественного языка

  • Формализованная потребность – представление выраженной потребности средствами языка запросов поисковой системы


РЕЛЕВАНТНЫЙ ДОКУМЕНТ

  • Это документ, который имеет отношение к сделанному пользователем запросу и содержит необходимую пользователю информацию или какую-то ее часть.


КОЭФФИЦИЕНТЫ ПОЛНОТЫ И ТОЧНОСТИ

  • Коэффициентом полноты поиска (или просто полнотой поиска) называют отношение количества полученных релевантных результатов к общему количеству существующих в поисковом массиве документов, релевантных данному запросу.

  • Коэффициент точности поиска - это отношение количества релевантных результатов к общему числу документов, ссылки на которые содержатся в ответе ИПС.

ВЫВОДЫ

  • Web- страницы и размещаемые на них документы создают с помощью языка HTML

  • Особые элементы HTML- документа –дескрипторы позволяют придать должную форму тексту (разбить его на абзацы, снабдить заголовками и т. д.) и разместить на Web- странице любую другую информацию

  • С помощью гиперссылок устанавливаются связи между страницами

  • Дескрипторы <meta> позволяют снабдить страницу метаинформацией, позволяющей поисковой машине определить информации

ВЫВОДЫ

  • Языки XHTML и XML постепенно вытесняют язык HTML, поскольку лучше структурированы и обладают более широкими возможностями

  • Поисковая машина - это комплект программ, в основе которого лежит поисковый робот, индексатор, база данных и система выдачи результатов

ВЫВОДЫ

  • Каждая ИПС использует свой алгоритм поиска. При этом учитываются статистические закономерности

  • Качество поиска характеризуется параметрами – полнота и качество поиска.

  • Чем выше полнота поиска, тем меньше релевантных документов остается не включенными в результаты поиска.

  • Точность поиска тем выше, чем меньше в результатах поиска нерелевантных документов

ВЫВОДЫ

  • С помощью логических операторов можно очень точно указать поисковой машине, что именно интересует пользователя. Такой поиск называют сложным.



Лекция 9

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯЗЫКОВ РАЗМЕТКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ ДОКУМЕНТОВ



СУЩЕСТВУЮЩИЕ СТАНДАРТЫ

  • HTML / DHTML

  • XHTML

  • XML

ПРЕИМУЩЕСТВА HTML / DHTML

  • Простота освоения.

  • Большое количество литературы и документации.

  • Изобилие бесплатных редакторов.

  • Полный контроль над оформлением.

  • Отсутствие необходимости в дополнительном ПО.


НЕДОСТАТКИ HTML / DHTML

  • Необходимость уделять внимание на оформление и расположение элементов документа.

  • Сложность изменения стиля всего документа сразу.

  • Отсутствие поддержки динамического формирования математических формул.


ПРЕИМУЩЕСТВА XHTML

  • Возможность частично абстрагироваться от оформления и сосредоточиться на содержании.

  • Поддержка динамического формирования математических формул (MathML 2.0).


НЕДОСТАТКИ XHTML

  • Полноценная поддержка только одним браузером (по данным на 20 ноября 2005).

  • Низкая скорость загрузки документа с сервера.

  • Низкое визуальное качество математических формул.


ПРЕИМУЩЕСТВА XML

  • Полная абстракция от оформления.

  • Жёсткая структура исходных файлов.

  • Возможность трансформации исходного файла в большое количество форматов (HTML, pdf, PostScript, TEX и др.).


НЕДОСТАТКИ XML

  • Избыточный синтаксис.

  • Более сложный процесс освоения в сравнении с HTML.

  • Небольшое количество качественного бесплатного ПО.

  • Необходимость установки ряда дополнительных программ для проведения трансформаций.


ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ДОКУМЕНТА С ПОМОЩЬЮ XML

  • Создание исходного файла в текстовом редакторе.

  • Верификация исходного файла с помощью DTD / Schema.

  • Применение правил трансформации XSLT для создания готового к публикации документа в нужном формате (HTML, pdf и др.).


ПУТИ ПОЛУЧЕНИЯ ПРАВИЛ ТРАНСФОРМАЦИИ XSLT

  • Создание собственных правил для конкретных задач и типа документа

(+) Полный контроль над оформлением

(−) Необходимость изучения сложного изотерического языка программирования

  • Использование готового решения, наиболее подходящего для данного типа документа

(+) Сильное упрощение процесса создания документа

(−) Ограничение свободы содержания и оформления рамками готового решения


БЕСПЛАТНЫЕ ГОТОВЫЕ XSLT РЕШЕНИЯ

  • DocBook: изначально создавалось для документации ПО.

  • OmDoc: специализировано для математических документов.

  • tbook: оригинально писалось для создания документов с химическими структурами и формулами.


ПРЕИМУЩЕСТВА DocBook

  • Стабильность и надёжность.

  • Большое количество документации и учебников.

  • Поддержка и разработка продукта компаниями Hewlett-Packard, Xerox и др.


НЕДОСТАТКИ DocBook

  • Избыточный синтаксис.

  • Низкая скорость трансформации.

  • Отсутствие поддержки динамических математических формул.


ПРЕИМУЩЕСТВА OmDoc

  • Поддержка стандарта MathML для создания динамических математических формул.

  • Изначальная специализация на математических статьях и книгах.


НЕДОСТАТКИ OmDoc

  • Полное отсутствие учебников и документации кроме официальной спецификации.

  • Сложный процесс инсталляции (необходимы профессиональные навыки программиста).

  • Проект находится в стадии разработки и не является стабильным.


ПРЕИМУЩЕСТВА tbook

  • Простой синтаксис.

  • Поддержка динамических метаматематических выражений.

  • Уникальная возможность генерировать *.png изображений с формулами для корректного отображения в любых браузерах.

  • Приемлемая скорость трансформации.


НЕДОСТАТКИ tbook

  • Необходимость установки TEX системы.

  • Небольшое количество учебников.

  • Необходимость навыков работы с командной строкой и win32 shell.


ПРИМЕР СОЗДАНИЯ tbook ДОКУМЕНТА

  • Создайте рабочую директорию для вашего документа (например D:\mybook).

  • Выполните

D:\mybook>tbprepare integrals

Будет создан файл integrals.xml с заготовкой вашей книги и ряд *.bat скриптов для применения трансформаций.





ПРИМЕР СОЗДАНИЯ tbook ДОКУМЕНТА (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

  • Наполните файл integrals.xml содержанием. Например:

"file:///C:\Program Files\tbook\tbook.dtd">

</span></font></font><font face="Verdana, sans-serif"><font size="2" class="CL_4">Неопределённый</font></font><font face="Verdana, sans-serif"><font size="2" class="CL_4"><span lang="en-US"> </span></font></font><font face="Verdana, sans-serif"><font size="2" class="CL_4">интеграл</font></font><font face="Verdana, sans-serif"><font size="2" class="CL_4"><span lang="en-US">

Н.И. Сивостьянова

В. Накоряков

2005

Непосредственное интегрирование

E

=

m

c

2

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ tbook ДОКУМЕНТА (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

  • Из командной строки выполните:

D:\mybook>tbtolatex -t integrals

D:\mybook>makeeqns

D:\mybook>tbtohtml -t integrals

D:\mybook>makepage

  • Получена директория D:\mybook\public-integrals в которой находится готовый к публикации документ в формате html.



Случайные файлы

Файл
18950-1.rtf
246.rtf
DIPLOM1.DOC
162482.rtf
131035.rtf