Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков (diplom_text)

Посмотреть архив целиком

76



Содержание

Содержание 2

Введение 3

Глава 1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков 6

1.1. Анализ различных подходов к исследованию агрессивности 6

1.2. Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека 19

1.3. Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми. 27

Глава 2. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 28

2.1. План исследования. 28

2.2. Описание методик. 29

2.3. Анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. Теоретический и статистический анализ. 32

2.4. Сравнение показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр. 40

2.5. Статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной и контрольной группе. 60

Выводы. 66

Рекомендации. 67

Библиография 68



Введение

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.

Исследование степени влияния компьютерных игр на уровень агрессивности пользователей в целом и подростков в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Проблеме агрессивности посвящены многочисленные работы. В западной психологии тема агрессии и агрессивности постоянно находится в поле зрения ученых. Существует большое число теоретических концепций, проводятся многочисленные экспериментальные исследования.

Среди концепций, объясняющих природу, структуру и функции агрессивности, агрессивного поведения человека, особое значение имеют концепции З. Фрейда и К. Лоренца - представителей инстинктивизма, концепция представителя бихевиоризма - Б.Ф. Скиннера, концепция Э. Фромма, рассматривающего доброкачественную агрессию и деструктивность. [22, с. 47]

Все отмеченные выше авторы исследовали природу агрессивности человека и понимали под агрессией причинение (или намерение причинить) вред другому человеку, животному или предмету. По мнению З. Фрейда, природа человеческой агрессивности инстинктивна. Э. Фромм полагает, что объяснение жестокости и деструктивности человека следует искать в тех факторах, которые отличают человека от его животных предков, в социальных условиях существования человека.

С развитием научно-технического мира появляются новые социальные условия существования личности. Появление компьютерных игр, нового вида развлекательной индустрии требует проведения новых исследований личности, ее особенностей.

Цель работы - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.

Гипотеза: подростки 13-14 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками не увлекающимися компьютерными играми.

Предмет исследования –агрессивность подростков.

Объект исследования подростки 13-14 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми. База эксперимента – Рижская 87 школа-лицей (учащиеся 8-9-х классов).

Задачи:

  1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;

  2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков;

  3. Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми;

  4. Провести исследование агрессивности подростков 13-14-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Методы исследования:

  1. Опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, (авторский).

  2. Методика «Басса – Дарки», определяющая агрессию.

Глава 1.
Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков

1.1. Анализ различных подходов к исследованию агрессивности

«Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения» [15, с. 14]. Это определение предполагает, что агрессию следует рассматривать как модель поведения, а не как эмоцию, мотив или установку.

Люди часто совершают опасные агрессивные действия. Вопрос о том, почему они предпринимают подобные действия, долго был предметом серьезной дискуссии. При большом разнообразии выдвигавшихся противоречивых теоретических обоснований, большинство из них, по мнению Р. Бэрона и Д. Ричардсона [8, c. 35], попадает под одну из четырех следующих категорий. Агрессия относится в первую очередь к:

  1. Врожденным побуждениям или задаткам;

  2. Потребностям, активизируемым внешними стимулами;

  3. Познавательным и эмоциональным процессам;

  4. Актуальным социальным и эмоциональным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Самое раннее и наиболее известное теоретическое положение, имеющее отношение к агрессии, - это положение, согласно которому должное поведение по своей природе инстинктивное. Согласно этому подходу, агрессия возникает потому, что люди генетически «запрограммированы» на подобные действия.

Психоаналитический подход, представленный З. Фрейдом, утверждает, что все человеческое поведение происходит, прямо или косвенно из Эроса, чья энергия (либидо) направлена на сохранение и воспроизведение жизни. В результате агрессия рассматривается как реакция на блокирование или разрушение либидозных импульсов. [11 с. 133]

Позже З. Фрейд предположил существование второго основного инстинкта - Танатоса (инстинкта влечения к смерти, направленности энергии на прекращение жизни). З. Фрейд утверждал, что человеческое поведение является результатом взаимодействия этого инстинкта с Эросом, и что между ними существует постоянное напряжение, то есть конфликт между сохранением жизни (Эросом) и ее разрушением (Танатосом). Другие механизмы нацелены направлять энергию Танатоса во все направления от «Я».

Таким образом, Танатос способствует тому, что агрессия выводится наружу и направляется на других (см. рис.1.1).


Схема механизма возникновения агрессии, направленной на окружение

Танатос

Разрушение

Сохранение

Эрос



Агрессия, направленная на других



Рис. 1.1


Лоренц придерживался эволюционного подхода к агрессии, демонстрируя сходство с позицией З. Фрейда. Согласно Лоренцу, агрессия берет начало из врожденного инстинкта борьбы за выживание. Предполагается, что инстинкт развился в ходе длительной эволюции. Лоренц считает, что агрессивная энергия (имеющая своим источником инстинкт борьбы) вырабатывается в организме непрерывно, в постоянном темпе, накапливаясь с течением времени. В результате, происхождение агрессивных действий является совместной функцией количества накопленной агрессивной энергии и наличия силы облегчающих разрядку агрессии стимулов в окружающей среде. То есть, чем больше имеется агрессивной энергии, тем меньший стимул нужен для того, чтобы агрессия вышла во вне. В общем, если с момента последнего агрессивного проявления прошло достаточное количество времени, агрессивное поведение может развернуться спонтанно, при абсолютном отсутствии высвобождающегося стимула. [7, c. 33]

Существует так называемая «охотничья» гипотеза Ардри, близкая к теории Лоренца, где Ардри утверждает, что в результате естественного отбора появился новый вид - охотники. Это охотничья «природа» составляет основу человеческой агрессивности.

Представители следующего направления, социологи, предлагают свое объяснение феномена агрессии: агрессивность - это средство, с помощью которого индивидуумы пробуют получить свою долю ресурсов, что обеспечивает успех (на генетическом уровне) в естественном отборе.

Согласно данным теориям, агрессия в той или иной форме всегда будет присуща человеку, так как является неотъемлемой частью человеческой природы.

Теории пробуждения предполагают, что источником агрессии является вызываемый внешними причинами порыв причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации - агрессии, предложенная Доллардом и его коллегами.

Центральными в теории Долларда являются два предположения:

1. Фрустрация всегда приводит к агрессии в какой-либо форме

2. Агрессия всегда является результатом фрустрации.

Помимо этого, существуют дополнительные аспекты. В отношении побуждения к агрессии большое значение имеют три фактора:

  • Во-первых, степень ожидаемого удовлетворения от будущего достижения цели;

  • Во-вторых, сила препятствий на пути достижения цели;

  • В-третьих, количество последовательных фрустраций.

Позднее Доллард обратился к исследованию факторов, замедляющих агрессию. Степень замедления в любом акте агрессии варьируется в прямом соответствии с предлагаемой тяжестью наказания, могущего последовать за этим действием. Эту теорию уточнил Берковиц, утверждая, что фрустрация приводит только к готовности действовать агрессивно. Чтобы появилось агрессивное поведение, должны присутствовать посылы к агрессии, то есть средовые стимулы, связанные с актуальными факторами, провоцирующими агрессию в целом (см. рис. 1.2).


С

Готовность к агрессивному действию

хема появления агрессивного поведения (Берковиц)

Фрустрация

Агрессивное поведение


+


Посылы к агрессии




Рис. 1.2


Рассматриваемые теории трактуют агрессию как инстинктивную потребность, которая ослабляется с помощью агрессивного поведения. Зильманн полагал, что будет более правильно считать, что агрессия обусловлена возбуждением, то есть тем, что можно наблюдать и измерять. В общем, подразумевается действие неиссякаемого источника агрессивных импульсов.


Когнитивные модели агрессии помещают в центр эмоциональные и когнитивные процессы, лежащие в основе этого типа поведения.

Берковиц в своих поздних работах пересмотрел прежние труды и перенес акцент с посылов к агрессии на эмоциональные и позитивные процессы. Он утверждал, что препятствия провоцируют агрессию лишь той степени, в какой они создают негативный эффект. Зильманн же доказал, что «познание и возбуждение» теснейшим образом взаимосвязаны; они влияют друг на друга на всем протяжении процесса переживания приносящего страдание опыта и поведения.


Взаимосвязь когнитивных процессов и агрессии (Берковиц)


Высокий уровень возбуждения (например, в результате провокации)



Средний уровень возбуждения




Дезинтеграция когнитивных процессов, которые могут приводить к торможению


Отсутствие препятствий для развертывания когнитивных процессов, оказывающих тормозящие влияния




Сильная агрессия



Контроль над агрессией


Рис. 1.3

Еще одно теоретическое направление рассматривает агрессию как явление социальное, а точнее как форму поведения, усваиваемую в процессе социального научения. С точки зрения этой теории агрессию нужно рассматривать, учитывая следующие факторы:

  1. Каким путем была усвоена агрессивная модель;

  2. Факторы, провоцирующие ее проявление;

  3. Каковы условия, способствующие закреплению данной модели.

Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях проявления агрессии, а также в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии.

Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий, пытаясь пресечь негативные отношения между своими детьми, родители могут ненамеренно поощрять то самое поведение, от которого хотят избавиться. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.

Дети получают сведения об агрессии также из общения со сверстниками. Они учатся вести себя агрессивно, наблюдая за поведением других детей (например, одноклассников). Однако те, кто очень агрессивен, скорее всего, окажутся отверженными большинством в классе. С другой стороны, эти агрессивные дети могут найти друзей среди других агрессивных сверстников.

Паттерсон и его коллеги разработали модель семейных взаимоотношений, ведущую к отклоняющемуся поведению (см. рис.1.4).

Модель отклоняющегося поведения, разработанная Паттерсоном




Отвержение сверстниками



Плохая атмосфера в семье, дети предоставлены самим себе


Поведенческие проблемы (насилие неуступчивость, неразвитые социальные навыки)





Отождествление себя со сверстниками с отклоняющимся поведением

Низкая самооценка





Плохая успеваемость



Рис. 1.4


В целом же агрессивность как в форме настойчивости, упрямства (не деструктивная), так и в форме враждебности и ненависти (деструктивная) влияет на эмоциональное развитие, на формирование личности, на психическое здоровье. Способность справляться с агрессией определяет развитие индивидуальных и социальных качеств.

Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях, совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.

Г. Паренс выделял две главные формы агрессии. Первая - не деструктивная агрессия (конструктивная), то есть настойчивое невраждебное самозащитное поведение, направленное на достижение цели и тренировку. [13, c. 115]

Исследования Г. Паренса позволяют предположить, что не деструктивная агрессия вызывается врожденными механизмами, служащими для адаптации к среде, удовлетворяющей желания и достижение цели. Эти механизмы наличествуют и функционируют, хотя и достаточно примитивно, с самого момента рождения.

Другая форма - враждебная деструктивность, то есть злобное, неприятное, причиняющее боль окружающим поведение. Ненависть, ярость, задиристость, желание отомстить и т.п. также могут быть формой самозащиты, однако порождают множество личных проблем и заставляют страдать окружающих. Враждебная деструктивность, в отличие от не деструктивной агрессии не проявляется сразу после рождения. Однако механизмы ее продуцирования или мобилизации существуют с самого начала жизни ребенка. Враждебная деструктивность вызывается и активизируется в результате сильных неприятных переживаний (чрезмерная боль или дистресс).

Вся эмоциональная жизнь человека находится под влиянием этих двух форм агрессии. Они беспокоят в наибольшей степени, так как формируют опыт детей, особенно проявляясь в их межличностных взаимоотношениях. Первый тип агрессивности, безусловно, желателен, необходим для выживания и достижения успеха. Второй тип, несмотря на ряд отрицательных качеств, временами может быть тоже необходим для адаптации и выживания. Задача психолога, по мнению Г. Паренса - помочь детям избавиться от ненужной враждебности к другим, к себе самому, к обществу. Эта помощь необходима, чтобы дети не осложняли свою жизнь внутренними конфликтами, чувствами вины и стыда, чтобы они себя уважали, уважали других, могли нести свою меру социальной ответственности, строили доброжелательные отношения с окружающими.

Подводя итог вышесказанному, следует отметить, что уровень враждебности, возникающей в душе ребенка, влияет на его эмоциональное сочувствие. Но не меньшие последствия влечет враждебность и для общества. Конкретно же для личности эмоциональное самочувствие зависит от того, каким целям служит агрессивность. Она бывает направлена на источники боли и дистресса. Для этого враждебность, ярость, ненависть, по сути, предназначены, и, следует признать, что некоторый уровень агрессивности необходим. Проявления враждебности неизбежны. Можно снизить частоту и интенсивность возникновения и концентрации враждебности до определенного уровня и, таким образом, защитить детей от переживания чрезмерной враждебности. Г. Паренс считает, что это именно тот случай, когда психолог действительно может помочь.

Врожденная предрасположенность к эмоциональным переживаниям и раздражительности плюс жизненный опыт, который приобретает человек, вот что практически определяет отношение человека к близким. В свою очередь лучшее из того, что можно делать для детей - это помочь им справиться с трудностями роста. Это можно сделать, по мнению Г. Паренса, научив детей справляться с агрессивностью. Агрессивность не есть инстинкт, который, безусловно, находит свое выражение.

Э. Фромм в своей книге «Анатомия человеческой деструктивности» показывает, как точные научные данные нейрофизиологии, психологии животных, палеонтологии и антропологии опровергают гипотезу о том, что в человеке от рождения заложен спонтанный само развивающийся инстинкт агрессивности. [22, c. 147]

Во-первых, Э. Фромм анализирует результаты исследования проблемы отношений между функцией мозга и поведением индивида. Ряд исследователей, таких как В.Р. Гесс, Д. Олдс, Р.Р. Хит, Х.М.Р. Дельгадо [22, c. 284], утверждают, что импульсы агрессии и бегства «контролируются» разными участками мозга. Так, например, экспериментально установлено, что, стимулируя определенные участки мозга, можно усилить аффект гнева (и соответствующую модель поведения), а можно и затормозить. Например, активизация зависит от промежуточного мозга, латерального гипоталамуса, центрального серого вещества. Подобные исследования демонстрируют тот факт, что в одних зонах реакция активизируется, а в других сдерживается. Вследствие дуальной (биполярной) организации полушарий мозга возникает и двойственность рефлекса агрессии. Важен вопрос, какие факторы нарушают равновесие и провоцируют открытую ярость и соответствующее разрушительное (агрессивное) поведение. Эксперименты показывают, что нарушения подобного рода могут произойти, с одной стороны, от электрического раздражителя, а с другой стороны - наступить вследствие выведения из строя тормозящих центров. Такие исследователи, как Марк и Эрвин, обращают внимание на то, что нарушения равновесия могут быть вызваны еще и разного рода мозговыми заболеваниями.

Э. Фромм отмечает, что данные антропологической науки показали, что инстинктивистская интерпретация человеческой разрушительности не выдерживает критики. По его мнению, жестокость и деструктивность в большинстве обществ остается на таком низком уровне, что их объяснение с помощью «врожденных страстей» не убедительно. Так, факты свидетельствуют, что менее цивилизованные общества (охотники, собиратели и ранние земледельцы) проявляют меньшую агрессивность, чем более развитые цивилизации. [22, с .248]

Важно, по мнению Э. Фромма, исследовать социальные условия, нарушающие равновесие рефлекса.

Э. Фромм, анализируя литературу по проблеме агрессивности людей и животных, делает вывод, что агрессивное поведение животных является неизбежной реакцией на любую угрозу жизни или, другими словами, на угрозу витальным интересам живого существа как индивида и как члена своего вида. Это обобщенное определение может быть рассмотрено относительно разного рода ситуаций. Самая явная ситуация - это прямая угроза жизни индивида или угроза его жизненно важным потребностям (в пище, в сексе); комплексная форма такой угрозы - «Crowding» (скученность), сужение пространства, ограничение свободы передвижения или сужение социальной структуры (ближайшего окружения, группы). В силу того, что разные формы агрессивного поведения есть ответ на угрозу витальным интересам, мобилизация агрессии в соответствующих зонах мозга происходит во имя жизни, как реакция на угрозу жизни индивида и вида. Это позволяет Э Фромму сделать вывод о том, что филогенетически заложенная агрессия, встречающаяся у людей и животных, есть не что иное, как приспособительная, защитная реакция.

Э. Фромм анализирует различные типы агрессии и деструктивности, а также их предпосылки.

Э. Фромм под агрессией понимает все те действия, которые причиняют (или намерены причинить) вред другому человеку, животному или неживому объекту. Следовательно, под эту категорию подпадают нередко весьма разнообразные типы реакций и импульсов; поэтому Э. Фромм выделяет, строго различает агрессию биологически адаптивную, способствующую поддержанию жизни, доброкачественную, от злокачественной агрессии, не связанной с сохранением жизни-

Во-первых, он развивает идею «доброкачественной агрессии». Биологически адаптивная агрессия - это реакция на угрозу витальным интересам индивида; она заложена в филогенезе. Она свойственна и животным, и человеку. Такая агрессия носит взрывной характер, возникает спонтанно как реакция на угрозу; а следствие ее - устранение либо самой угрозы, либо ее причины.

Биологически неадаптивная, злокачественная агрессивность (то есть, другими словами, деструктивность, жестокость) вовсе не является защитой от нападения или угрозы; она не заложена в филогенезе. Этот вид агрессии специфичен только человеку. Эта агрессия приносит биологический вред и социальное разрушение. Главные ее проявления - убийство и жестокие истязания - не имеют никакой иной цели, кроме получения удовольствия. Причем эти действия наносят вред не только жертве, но и самому агрессору. В основе злокачественной агрессивности лежит не инстинкт, а некий человеческий потенциал, уходящий корнями в условия самого существования человека.

Э. Фромм, анализируя феномен агрессии, также использует такие термины как «псевдоагрессия», «игровая агрессия», «агрессия как самоутверждение», «оборонительная агрессия».

Под понятием «псевдоагрессия», Э. Фромм понимает те действия, в результате которых может быть нанесен ущерб, но которым не предшествовали злые намерения. Яркий пример псевдоагрессии -случайное ранение человека.

Игровая агрессия необходима в учебном тренинге на мастерство, ловкость и быстроту реакций. Она не имеет никакой разрушительной цели и никаких отрицательных мотиваций (гнев, ненависть). Например, фехтование, стрельба из лука являются формами проявления игровой агрессии.

Важнейший вид псевдоагрессии можно в какой-то мере приравнять к самоутверждению. Концепция агрессии как самоутверждения находит подтверждение в наблюдениях за связью между воздействием мужских гормонов и агрессивным поведением. Во многих экспериментах было доказано, что мужские гормоны нередко вызывают агрессивность. Анатомические и физиологические особенности мужчины обусловливают его активность и способность к вторжению без промедления и без страха. Связь между агрессивностью самоутверждения и мужскими гормонами настраивает на мысль, что мужчины в большей мере, чем женщины, обладают высоким уровнем наступательной активности, необходимой для самореализации личности, в то время как женщины обладают такими чертами как склонность к защите слабого и уходу за другими. Касательно агрессии самоутверждения имеется еще один интересный факт: установлено, что тот, кто беспрепятственно может реализовывать свою агрессию самоутверждения, в целом ведет себя гораздо менее враждебно, чем тот, у кого отсутствует это качество целеустремленной наступательности.

Основная идея Э.Фромма сводится к тому, что объяснение жестокости и деструктивности человека следует искать не в унаследованном от животного разрушительном инстинкте, а в тех факторах, которые отличают человека от его животных предков. Главная проблема состоит в том, чтобы выяснить, насколько специфические условия существования человека ответственны за возникновение у него жажды мучить и убивать, а так же от чего зависит характер и интенсивность удовольствия от этого.

В этом смысле понять феномен агрессии можно лишь учитывая социальный фактор развития.

Агрессивные действия у ребенка можно наблюдать уже с самого раннего возраста. В первые годы жизни агрессия проявляется почти исключительно в импульсивных приступах упрямства, часто не поддающихся управлению взрослых. Хотя такие реакции неприятны и не поощряются, но и не считаются ненормальными. Такое поведение вызвано состоянием дискомфорта, и у ребенка нет намерения причинить ущерб окружающим.

В более позднем возрасте на первый план выдвигаются конфликты и ссоры с ровесниками, связанные с обладанием вещами, игрушками. Доля таких конфликтов у полуторагодовалых детей составляют по результатам исследований Х. Хекхаузена 78%. Вспышки ярости становятся более целенаправленными и прослеживается реакция нападения. Вероятно, это связано с преобладающими в данном возрасте механизмами адаптации ребенка, а именно «удержанием» и «отпусканием» (по Э. Эриксону).

В дальнейшем ребенок постепенно научается контролировать свои агрессивные импульсы и выражать их в приемлемых рамках. Проявление агрессивности в этом возрасте, главным образом, зависит от реакции и отношения родителей к тем или иным формам поведения. Если родители относятся нетерпимо к любым проявлениям открытой агрессии, то в результате могут формироваться символические формы агрессивности, такие как нытье, упрямство и другие виды сопротивления.

Символическими формами агрессивности в более позднем возрасте становится увлеченность агрессивной литературой, фильмами, а, учитывая современные условия существования, и увлеченность компьютерными играми.

Итак, агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

1.2. Анализ различных исследований
влияния компьютерных игр
на поведенческую характеристику человека

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков.

По данным Лукеша [19, c. 26], почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. По данным Шпанхеля, процент «заядлых» игроков несколько выше: 10-14. Мальчиками занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки: частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Что касается национальной специфики компьютерной игры как хобби, то в. настоящее время имеется только сравнение американской и немецкой выборок: немецкие пользователи играют намного меньше. Функ опросил 357 американских подростков и выявил, что две трети девочек играют в компьютерные игры и заняты этим минимум два часа в неделю; среди мальчиков процент «игроков» гораздо выше (90%). Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени.

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. По данным Илга и Маркета [19, c. 28], на первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм, порнографию. Так, в бюллетене Министерства по делам молодежи Германии за 1994 год таких игр насчитывалось 214.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные игры: затем идут «боевые» игры, а также игры с элементами насилия, самый низкий рейтинг имеют порнографические игры. В работе Лукеша в качестве самых любимых назывались игры-путешествия по лабиринтам, после них - игры на «выживание» и футуристические. Опрос детей от 6 до 10 лет показал, что наиболее любимыми играми являются «Тетрис» и «Супер-Марио».

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры - приключения («Аркады»), игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем - логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа «Стратегия». По данным Функа [19, c. 29], «Аркады» предпочитают 20% опрошенных американских девочек и 50% мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требуют качеств, которые традиционно считаются «мужскими».

Некоторые данные позволяют построить гипотезу, согласно которой выбор подростком компьютера в качестве хобби в большей степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что родители подростков, которые заняты с компьютером, имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби. Видимо, высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии ребенка и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.

Проведен ряд исследований, направленных на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Во-первых, исследовалась эмоциональная сфера и сфера социальных контактов подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в игры в одиночку. В проведенных исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможность). Подростки из «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет. Как показали исследования Шимаи [19, c. 29], дети, чаще играющие в игры-приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники.

В исследовании Эгга и Мешке [19, c. 30] группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков, безусловно, предпочитающих компьютер и имеющих его дома, с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Особого внимания заслуживает пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. В течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.

Относительно степени опасности физических и психических расстройств существует следующий ряд данных: анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушении психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, болях в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), о болях в кистях (от судорожного сжимания джойстика), резях в глазах, общей возбужденности, трудностях с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы «компьютерной» зависимости усиливаются, то, по мнению немецких и американских авторов [19, c. 31], наблюдается скорее противоположная тенденция.

Изучение когнитивных способностей подростков, увлекающихся компьютерными играми, показало следующее: у подростков, проводящих свободное время за компьютером, способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. «Компьютерная» группа подростков показала также более обширные знания в области техники и технологии. Другими авторами получены более высокие оценки «компьютерной» группы по факторам «Сообразительность», «Воображение», измеренных по опроснику 16ЛФ.

Исследования сферы интересов показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). О сходных результатах сообщает Шпанхель, который обнаружил, что подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

Относительно исследования сферы мотивации существует следующая информация: Гибб с соавторами [19, c. 31] сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной группой. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основания полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростка в собственные способности.

В исследовании Фомичевой Ю.В. с соавторами получены более высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучения Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. Видимо, погружение в игровую среду предоставляет юному пользователю широкие возможности для тестирования его способностей, что ведет к лучшему осознанию собственных преимуществ и ограничений. Это оказывает положительное влияние на формирование устойчивого Я-образа и помогает становлению личности подростка.

Часто в работах не проводится различения собственно компьютерных игр как времяпрепровождения и других занятий с компьютером. Например, из исследований Эгга и Мешке непонятно, отождествляют ли авторы «компьютерные игры» и «занятия с компьютером». В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более «чистым» с точки зрения методики.

В психологическом аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

  1. Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

  2. Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

  3. Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр должны учитывать степень сложность игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными» - «Лови», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

1.3. Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Глава 2.
Исследование влияния компьютерных игр
на уровень агрессивности подростков

2.1. План исследования.

Практическая часть работы состоит из двух основных этапов:

  1. - определение независимой, зависимой и внешних переменных;
    - формирование соответствующих выдвинутому предположению задач исследования;
    - определение условий исследования, количество выборок и особенностей испытуемых, необходимых для проведения исследования;
    - выбор и обоснование средств исследования (подходов, методов, методик).

  2. a) независимая переменная – возраст испытуемых (13-14 лет);
    b) зависимая переменная – агрессивность подростков увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми, в зависимости от того, сколько времени они проводят за компьютерами.

В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:

  1. Организовать две группы – экспериментальную и контрольную (с помощью пассивного контроля независимой переменной):

    • Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1

    • Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа) 2.

  2. Исследовать уровень агрессивности подростков, вошедших в экспериментальную и контрольную группы.

  3. Сопоставить уровень агрессивности подростков, вошедших в 1‑ю, экспериментальную группу, с уровнем агрессивности подростков, вошедших во 2-ю, контрольную группу; применить статистические критерии.

  4. Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.

2.2. Описание методик.

В работе использованы две методики соответственно цели исследования:

  1. Опросник на определение уровня увлеченности испытуемого компьютерными играми;

  2. Методика «Басса-Дарки».

Описание опросника на определение уровня увлеченности
испытуемого компьютерными играми.

Опросник составлен автором.

На основании этого опросника были выделены группы подростков увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.

Он выявляет следующие аспекты:

  1. Заинтересованность, увлеченность компьютерными играми;

  2. Влияют ли герои компьютерных игр на поведение ребенка;

  3. Каким играм подростки отдают предпочтение;

  4. Стимулируют ли они агрессивность подростков.

Описание методики «Басса – Дарки»

А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:

  1. Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

  2. Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

  3. Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

  4. Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

  5. Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

  6. Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

  7. Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

  8. Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет». При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:

  • Вопрос может относиться только к одной форме агрессии;

  • Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияния общественного одобрения ответа на вопрос.

Ответы оцениваются по восьми шкалам, описанным выше. Индекс враждебности включает в себя шкалу 5 и 6 а индекс агрессивности (прямой или мотивационной) включает в себя шкалы 1, 3, 7.

Нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 ±4, а враждебности - 6,5-7±3. При этом обращается внимание на возможность достижения определенной величины, показывающей степень проявления агрессивности.

Пользуясь данной методикой, необходимо помнить, что вопросник позволяет оценить агрессивность как свойство личности, и агрессию, как акт поведения.

Текст опросника Басса-Дарки помещен в приложение №1.

Исследование было проведено в 87 школе-лицее в 8-9-х классах.

На первом этапе исследования испытуемым предлагался опросник на определение их степени увлеченности компьютерными играми. В работе был применен метод пассивного контроля зависимой переменной: из общей выборки были отобраны подростки с высокой и низкой степенью увлеченности компьютерными играми (постоянно проводящие время за компьютерными играми и не играющие в них); испытуемые были включены в две группы:

  1. в экспериментальную группу вошли подростки 13-14-ти лет, увлекающиеся компьютерными играми - всего 30 человек;

  2. в контрольную группу вошли подростки 13-14-ти лет, не увлекающиеся компьютерными играми - всего 30 человек.

Первичные данные, полученные с помощью опросника на определение степени увлеченности испытуемых компьютерными играми помещены в приложение №2, сам текст опросника для этих двух групп помещен в приложение №1. Регистрационные бланки ответов, заполненные этими испытуемыми, помещены в приложении №3.

2.3. Анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности
компьютерными играми.
Теоретический и статистический анализ.

Выборка экспериментальной группы 30 человек, контрольной группы – 30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков.

Результаты опроса по методике Басса-Дарки представлены в таблице №1. средний показатель физической агрессии по группе – 6,65, косвенной агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56.

Средний индекс агрессивности – 20,35.

Для сравнения представили в таблице №2 показатели агрессии контрольной группы. Показатели агрессии в группе подростков не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы.

Наибольшее различие имеет место по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе за счет более высокого уровня физической агрессии. На рис.2.1. представлены средние показатели агрессивности по группам.

В группу 1 вошли подростки, часто проводящие время за компьютерными играми (всего 30 человек). В таблице 2.1. зафиксированы ответы испытуемых-подростков, увлекающихся компьютерными играми. Количественный анализ предлагающихся игр представлен в таблице 2.2.

Все испытуемые, вошедшие в группу 1, среди занятий в свободное время назвали игру в компьютерные игры.

Испытуемые-подростки, увлекающиеся компьютерными играми, отмечают, что компьютерные игры вызывают у них такие чувства и переживания как сосредоточенность, азарт, уверенность, риск, концентрацию, ощущение отдыха, развлечения, интерес, раздражение, желание преодолеть, ощущение силы, готовность действовать, погружение в себя, позволяют отключиться от окружения. Полученные средние значения агрессии по видам представлены на рис.2.2.

В таблице 2.3. зафиксированы ответы испытуемых-подростков, не увлекающихся компьютерными играми. Всего в группу 2 вошли 30 человек.

Все испытуемые, вошедшие в группу 2, либо вообще в жизни не играли в компьютерные игры, либо играли всего лишь несколько раз в жизни. Незначительное количество этих испытуемых отметили, что в свободное время играют в компьютерные игры (fотн.=30%). Испытуемые-подростки, не увлекающиеся компьютерными играми (либо игравшие в игры всего несколько раз) отметили, что компьютерные игры вызывают у них такие чувства и состояния как равнодушие и в, редких случаях, - скуку, раздражение, напряженность и непонимание либо - интерес, восторг, волнение, веселье и уверенность в себе.

Полученные средние значения агрессии по видам представлены на рис.2.3.

Показатели агрессивности экспериментальной группы
(увлекающиеся подростки).

Таблица 2.1.

Nr

Инициалы

Физическая агрессия

Косвенная агрессия

Вербальная агрессия

Индекс агрессии

С.О.

6

5

9

20

М.М.

7

6

9

22

И.Ю.

7

7

10

24

Ш.Э.

8

7

6

21

О.В.

8

4

9

21

С.М.

9

6

8

23

А.О.

8

6

8

22

У.С.

9

2

10

15

Х.А.

7

3

10

20

К.С.

4

4

5

13

С.А.

9

7

9

25

Ж.Ю

7

8

7

22

З.П.

6,5

3,5

3,5

13,5

В.Н.

7

6

9

22

Л.Н.

6,5

5

7,5

19

М.Ю.

6

3

11

20

Д.К.

7

5

11

23

П.И.

5

4

4

13

З.Д.

5

5

6

16

А.О.

8

7

8

23

Б.С.

5

6

6

17

Б.Д.

7

5

11

23

Н.С.

6

7

10

23

Л.И.

5,5

7,5

6

19

М.С.

6

5

10

21

М.А.

6

3

11

20

А.А.

7

5

11

23

С.В.

4

6

11

21

З.М.

7

5

11

23

В.М.

6

7

10

23

сумма

199,5

160

257

610,5

среднее

6,65

5,33

8,56

20,35


где n – количество испытуемых

индекс агрессивности равен S (физическая агрессия+косвенная агрессия+вербальная агрессия.

Игры, предпочитаемые подростками экспериментальной группы (увлекающиеся подростки).

Таблица 2.2.

Nr

Инициалы

Индекс агрессии

Игры

С.О.

20

Пасьянс, Психушка, Дача кота Леопольда, King

М.М.

22

Дональд Дак, Психушка, Зевс, Гонки

И.Ю.

24

Hearts, Бродилки, Стрелялки

Ш.Э.

21

Зевс, King, Стратегии, Стрелялки

О.В.

21

Half Life, Fallout 2, Marble, Quacke 3

С.М.

23

Commandos, FreeGell

А.О.

22

Fallout, Need for Speed

У.С.

15

Solitare, Superplex, Minesweaper

Х.А.

20

Pool Morble, Fallout, Briver

К.В.

13

NFS III, NFS IV

С.А.

25

Пасьянс

Ж.Ю

22

Пасьянс, Аркады, Косынка, Бродилки, Сапер

З.П.

13,5

Штирлиц, Flanker, Агония власти, Крестоносцы

В.Н.

22

Стратегии, Tetris, Виртуальная реальность

Н. Л.

19

Аркады

М.Ю.

20

Пасьянс, Аркады

Д.К.

23

Hearts, Pole, FreeGell

П.И.

13

Commandos-II, Counter Strike, Age of Empires

З.Д.

16

Counter Strike, Civilization, Age of Empires, Unreal

А.О.

23

Ворона, Противостояние III, FIFA 2000, Fallout, Стратегии

Б.С.

17

Штирлиц II, CTA, Герои меча и магии VIII

Б.Д.

23

Пасьянс

Н.С.

23

Зевс, Infernal, X-Files

Л.И.

19

Дональд Дак, Сапер, Гонки, Crime Cities

М.С.

21

Infernal, FreeGell, Аркады, Commandos

М.А.

20

Tetris, Hearts, Commandos, FreeGell, Solitare

А.А.

23

Tetris, Теннис, Аркады, Диг-Даг, Пакман, Бильярд, Зрительный лабиринт

С.В.

21

Tetris, Аркады, Hearts, Infernal, Commandos

З.М.

23

FreeGell, Infernal, Commandos, Tetris, Аркады

В.М.

23

Commandos, Infernal, FreeGell, Solitare

сумма

610,5


среднее

20,35



Показатели агрессивности контрольной группы
(не увлекающиеся подростки).

Таблица 2.3.

Nr

Инициалы

Физическая агрессия

Косвен-ная агрессия

Вербальная агрессия

Индекс агрессии

К.И.

5

7

12

24

С.А.

4

6

9

19

К.М.

5

5

10

20

А.В.

3

5

7

15

Н.И.

3

5

6

14

Л.А.

8

6

8

22

К.Т.

8

5

10

23

С.Е.

3

7

7

17

К.К.

7

4

10

21

С.Н.

9

7

11

27

Л.И.

5

4

6

15

В.С.

3

6

10

19

М.Э.

4

4

7

15

М.О.

5

7

10

22

В.В.

4

4

10

18

Ц.Е.

2

4

6

12

С.О.

6

7

8

21

С.О.

5

6

10

21

Ш.С.

8

6

10

24

К.Л.

7

6

9

22

К.Е.

6

5

10

21

Р.Е.

5

7

6

18

Р.Д.

3

3

7

13

К.М.

4

6

8

18

К.Ю.

5

4

6

15

М.В.

8

6

10

24

Т.К.

8

4

8

20

В.О.

7

6

4

17

Р.И.

7

5

11

23

Я.В.

6

5

9

20

сумма

163

162

255

580

среднее

5,43

5,40

8,50

19,33


где n – количество испытуемых

индекс агрессивности равен S (физическая агрессия+косвенная агрессия+вербальная агрессия.


2.4. Сравнение показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр.

Определим сначала содержание компьютерных игр наиболее часто предпочитаемых подростками.

Единственная, имеющаяся на сегодняшний день классификация компьютерных игр, разработанная психологом Шмелевым в 1988 году, явно устарела. С тех пор разработаны и обрели популярность новые виды игр. Опираясь на классификацию Шмелева и добавив, получившие очень большое распространение новые виды игр, разделим игры из таблицы 2 на группы:

  1. карточные игры;

  2. логические игры;

  3. симуляторы;

  4. стратегии;

  5. Quest (путешествия-бродилки);

  6. аркады;

  7. 3D-Action (стрелялки);

  8. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры);

  9. другие.

Карточные игры

Этот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы.

Логические игры

В эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию как Тетрис, а также игра в слова Поле.

Сапер

Широко известная логическая игра. Игроку необходимо раскрыть все минное поле, не попавшись ни на одну мину. Если игрок открывает ячейку, не содержащую мину, то в ячейке появляется число, равное количеству мин на 8 смежных ячейках.

Тетрис

Одна из самых старых, но до сих пор любимых игр. Со времени появления первого Тетриса появилось множество модификаций. Суть игры состоит в следующем:

В «стакан» падают разноцветные блоки различной конфигурации. Их необходимо уложить слоями без зазоров и пустых мест. Полностью заполненный слой проваливается и приносит игроку бонусы (очки). Чем дольше игрок играет, тем быстрее падают блоки. Игра заканчивается, когда «стакан» заполняется доверху. Выигрывает игрок, набравший большее количество бонусов.

Поле

Логическая игра в отгадывание слов. Есть два варианта.

Первый полностью аналогичен популярной телевизионной игре «Поле чудес». Присутствуют крутящийся барабан, Леонид Якубович и три игрока. За двоих играет компьютер, третьего выбирает играющий. Ход игры полностью соответствует телевизионной версии.

Во втором варианте предлагается пирамида из слов. Внизу слово из 12 букв, наверху из 3. Слова отгадываются по очереди, только после отгадывания нижнего можно перейти к следующему слою. Игроку дается 1000 очков. За каждую неверно названную букву снимаются штрафные очки.

Если очки заканчиваются раньше, чем отгадано последнее слово игра заканчивается. В случае выигрыша показывается картинка, чем больше очков останется, тем большая часть картинки будет видна.

Симуляторы

В группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиа имитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS III, NFS IV, Flanker, FIFA 2000, Теннис, Бильярд и просто Гонки.

NFS III или Need for Speed (Гоночный симулятор)

Постольку основной движок задействован от NFS2, то графика разительным образом не отличается. Пестрые краски, забавные эффекты присутствуют. Можно ездить ночью и днем, в дождь и снег. Все это задается в меню перед заездом. Если едем в дождь, то дорожное покрытий как бы стеклянное, Видно отражение фар встречных машин и водный шлейф тянущийся за машиной. Было бы неплохо, если бы все эти погодные условия выбирались сами и по рандомайзингу

Трассы самые разнообразные, красивые, сложные и простые.

Hабор машин и их раскраска меняется в зависимости от трассы.

Самая быстрая (Lamborginy Diablo) является самой хорошей по всем параметрам, ну разве что ItalDesign чуть лучше управляется, но у нее и скорость поменьше. Можно ездить ЗА МЕHТОВ !!! Правда, машинку дают Corvette ... 150 км/ч, не больше: Догнать кого-либо без его согласия не получается ... А если выкинуть шипы, то "нарушители" считают своим долгом наехать на них. Самый большой глюк это если на маленькой скорости нажимаешь ручник и тащишься, особо не тормозя. А когда едешь по снегу, то особо и не замечаешь что под тобой снег. Хотя может где-то есть переключать Arcade/Simulation, но я его пока не нашел...

Третья часть, безусловно, стала эталоном в мире аркадных гонок (Zombiek тычет носом мне в подмышку и напоминает про Motorhead. Да что там этот мотороголовый польского производства по сравнению с моей любимой NFS?! Тьфу). Что же теперь? Еще один хит?

Flanker 2.0

Крылья над полуостровом

Средь обломков на опушке
Обнаружен труп старушки.
В ступе бабушка каталась,
Пока в «Боинг» не вписалась.

Современная частушка

Услыхав эту частушку, я вспомнил свой давний полет над Крымским полуостровом еще в первом симуляторе SU-27 Flanker. Уж больно много там было самых разных самолетов, да еще принадлежащим к четырем противоборствующим государствам. В большинстве миссий, куда бы ты ни летел, рано или поздно натыкался на какого-нибудь врага, или он натыкался на тебя. Чего там только не было... Ту, Миг, Су, F-16, русские, украинские, турецкие, американские так и кишели в воздухе. Короче, только Бабы-Яги в ступе не хватало. Впрочем, я забегаю вперед.

Flanker 2.0 ровно в два раза лучше, чем Flanker 1.0 и на 30% лучше, чем Flanker 1.5. И вообще, это самый реалистичный симулятор в мире, а Су-27 - самый лучший в мире самолет.

FIFA (Road to world cup

Разыгрывается чемпионат по футболу. Игрок выбирает команду и пытается выиграть чемпионат.

В EA Sports предусмотрели обманы (cheats) для FIFA 98. Чтобы активизировать их, зайдите в меню редактирования игроков. Измените имя любого игрока на одно из этих:

johnny atomic - Судья реагирует на любое ваше падение вне пределов штрафной xplay - Команда получившая мяч, через 20 секунд дружно спотыкается :)

eac rocks - Большие головы

ur1ofus - Невидимые стены у поля

dohdohdoh - Сумасшедший мяч

footy - Нелепые движения

Теперь, в меню выбора стадиона (кроме training и shootout режимов) нажмите F5 для появления меню. После включения нужных режимов, вы можете сохранить их в экране с опциями.

По классификации Шмелева эту игру можно было бы отнести к зрительным лабиринтам, так как перед глазами все игровое поле. Но поскольку свое происхождение и эта игра и игры Теннис и Бильярд ведут от игровых автоматов, мы относим ее в эту группу.

Стратегии

Стратегия — это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии.

Civilization II

Вы оказываетесь в далеком прошлом, один вместе с маленькой кучкой поселенцев. Перед вами стоит грандиозная цель: построить сильную империю, которая сможет колонизировать всю планету, а уже потом отправиться в космос к звездам.

Civilization II - стратегическая игра, в которой предусмотрен неограниченный набор параметров. Играя в игру, вам придется создавать города, изобретать новые технологии, наращивать армию, разбираться с экономикой, а также устраивать дипломатические разборки с другими правителями. Игра начинается с древней эры (3500 год до нашей эры) и заканчивается под конец 21ого века (если вы доживете до этого времени!). Цель проста - уничтожить все остальные империи на Земле - вы должны сразиться с Чингис Ханом, Екатериной Великой, Наполеоном и другими - или же первым колонизировать планету Альфа Центавр.

Противостояние III

Время действия игры охватывает почти весь период Второй Мировой Войны, и дух самой великой заварушки XX века передан вполне успешно. Военная техника абсолютно точно соответствует исторической действительности. В наше распоряжение поступают как известные практически любому школьнику “Катюша”, Т-26, легендарный Т-34, Panther, Tiger, Panzer II/III/IV, так и еще превеликое множество других образцов военной техники тех времен. Ну и, конечно, не обошлось без пехоты. Здесь и командиры, и пехота, и снайперы. Плюс всяческие артиллеристские приспособления, именуемые в народе пушками, которые солдаты могут отнимать у противника и использовать на благо Родины. И, конечно, авиация: массированные бомбардировки, выброс десанта в тылу врага — все это в вашем полнейшем распоряжении.

Zeus: Master of Olympus

Строить города - дело не из легких, однако серия игр, посвященная градостроительству, уже давно показала всем нам, что в виртуальном мире дело обстоит несколько иначе, ибо города там строятся легко и с песней.

Зевс” строится на базе богатой греческой мифологии. Посему в довесок к непосредственно процессу градостроительства, мы получили колоритное дополнение сюжета в лице богов, монстров и героев. Вам предстоит строить свой город-сказку, используя все доступные здания и сооружения, размещая их таким образом, чтобы поднять уровень культуры, общее процветание населения и, конечно же, уважение к вашей царствующей персоне. Богов, как мы все знаем из школьного курса истории, в древней Греции было немало. Одни покровительствовали урожаю, другие виноделию, третьи искусствам. Я уже не говорю о таких крутых божествах, как Зевс и Посейдон. Для того чтобы божество начало активно помогать, вам необходимо всячески его задабривать. Процесс этот в игре производится посредством строительства храмов и других зданий религиозного толка. Ну а если божество просит вас сделать в его честь какой-нибудь пустячок, отказываться не советую, ибо в случае невнимательного отношения к просьбе всевышних оно может рассердиться, что послужит причиной наводнений, извержений вулканов, землетрясений, неурожая и прочих напастей. Вдобавок ко всему, боги способны наслать на ваш город всевозможных монстров.

Age of Empires II

Age of Empires II является продолжением нашумевшей игры с одноименным названием. Это стратегия в реальном времени с элементами экономики и дипломатии. По популярности своей игра эта вряд ли уступает всем подобным (ли?) благодаря, во-первых, великолепной графике и потрясающей музыке, которая вкупе с самим процессом игры (по-нашему, по-бразильски - gameplay) удерживает людей, отвлекающих крестьян от работы, у монитора часами.

Age of Empires II, начинаясь с того самого интересного места, где закончился ее pre-quel, а именно в железном веке, продолжается до века, названного "Пороховым" (Gunpowder), и проходит через пять периодов, составляющих историю Средневековья.

Начиная с минимальными средствами к существованию, Вы ведете свой народ через века к величию, причем сделать это представляется возможным разными способами: войнами, набегами и завоеваниями, или полным развитием и продвижением к высотам культуры посредством торговли и дипломатии.

Вы можете командовать одним из 13-ти великих народов, таким как Франки, Японцы, Византийцы, и кочевые Викинги, Монголы и Кельты. Каждая цивилизация имеет свои уникальные особенности, технологии и строения, а также своих мужиков (не считая крестьян), всегда готовых подраться при удобном случае за гроб Господень.

У Вас под рукой более чем тысяча лет для того, чтобы выстроить развитую, цветущую империю. Технологии, строения и умения Вашего народа развиваются по мере того, как ладья Времени движется по водам темного Средневековья.

Агония Власти

Агония Власти – продолжение очень популярной игры Jagged Alliance канадской фирмы Sir-Tech, выпущенной аж пять лет назад. Игр подобного плана очень мало на современном рынке, поэтому сразу после объявления компании SirTech о том, что начинается работа над второй частью, Агония Власти уже заранее стала хитом и чуть ли не самым ожидаемым продуктом года.

Эта игра представляет собой одновременное сочетание сразу нескольких игровых жанров: стратегии, тактики в пошаговом режиме, менеджмента и ролевой игры. В результате получается воистину гремучая смесь, способная воспламенить разум даже самого искушенного геймера.

Как и в первой части игры, в самом начале вам дается определенная сумма денег для набора команды и покупки вооружения. Этих денег должно хватить только на первые несколько дней, а дальше вы будете предоставлены сами себе. Поэтому имеет смысл сразу же начать заботиться о своем будущем, другими словами, вам по быстрому необходимо разыскать стабильный источник дохода. В Агонии Власти существует два основных способа заработать наличность: захватить шахту по добыче драг. металла и восстановить ее производительность (для этого необходимо поговорить с управляющим шахты), второй способ – куда менее прибыльный – это продажа военных трофеев перекупщикам (вы встретите нескольких из них во время своих путешествий по стране). Кстати, все шахты находятся рядом с населенными пунктами, поэтому, чем выше ваша популярность в этом районе, тем большее число шахтеров согласится работать на вас в шахтах.

Чтобы у вас была возможность успешно противостоять во много раз превосходящим ваш отряд силам Дейдраны, вам необходимо подобрать такую команду, которая работала бы слаженно (именно так, потому что некоторые наемники друг друга не «переваривают») и подходила под ваш стиль игры.

Quest (бродилки)

Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Алладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые.

Аркады

Этот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт.

Дональда Дак.

Сегодня наш критический взгляд пал на свежеиспеченное творение умельцев из Ubi Soft. После совместного распития напитков с различным содержанием алкоголя, они чудесненько сговорились с небезызвестной компанией Disney и заполучили в свое распоряжение лицензию на упоминание всуе имени незабвенного Дональда Дака. Пятидесятилетний полуфабрикат утки с яблоками на сей раз обременен серьезной задачей - спасением "самого известного в мире репортера", точнее, репортерши - Daisy (черт, и где я эту курицу видел раньше?!). Розовощекое существо противоположного утиного пола с огромным бантом попало в руки похотливого волшебника Мерлока (помесь Мерлина и утки). Что он там с ней собирался сделать, история умалчивает. Скорее всего, так же ничего, как и Кощей с Василисой. Впрочем, Дональду на это плевать. Дэйзи - его любимый телерепортер, и долг обязывает ее спасти. Причем желательно сделать это быстрее, чем его столь же озабоченный кузен Gladstone.

Чтобы не было скучно, Дональд подбил потусоваться своих племянничков Билли, Вилли, Дилли и местного Кулибина - Винта, - известных нам по сериалу "Duck Tales". Сумасшедший вивисектор бытовой техники, обожающий скрещивать пылесосы с раковинами, получая при этом доброкачественную шишку на лбу и геморрой сами-знаете-где, будет всю дорогу помогать изо всех сил, стоя в лаборатории и до седьмого пота переживая за своего приятеля. Толку от него, как от козла лимонад. Племяннички и того хуже - нагрузят лишней работой по спасению дешевых игрушек из местного сельпо, а кроме бивисо-батхедовского "Хе-хе-хехе… Спасибо, дядя Дональд!" от них ничего не дождешься. Одним словом, задачка у Дональда весьма тривиальная и попахивает тухлятиной. Я, знаете ли, каждый день спасаю барышень от лап волшебников-вурдалаков и тоже без всякой помощи от других. Даже скучно как-то…

Дача кота Леопольда, или особенности мышиной охоты

Это тоже типичная аркадная игра, построенная по сюжету известного мультфильма. Игра ведется от лица врагов Леопольда – мышей. Все действие происходит в доме и вокруг него. Игра протекает примерно таким образом: «Берем серым крышку от люка. Белым идем к двери и достаем из-под коврика ключик. Действуем им на дверь и проникаем внутрь. Достаем белым из корзины клочок бумажки. Поворачиваемся направо. Снимаем с вешалки шляпу и под ней находим ключик. Действуем белым на удочку. И правильно. Не трожь чужие удочки!»

Штирлиц

В этой аркаде главное действующее лицо герой знаменитого сериала «Семнадцать мгновений весны». Правда действие происходит не, сколько по сценарию сериала, сколько по сюжетам анекдотов на эту тему. Например: «Бьем ногой по знаку "кирпич". Штирлиц ругается на тяжелые сапоги и снимает портянки. Бьем ногой еще раз - "кирпич" падает, шлагбаум поднимается. Проходим вперед, срываем слева огурец. Идем вправо, поднимаем колесо. Идем вправо, возле землянки берем палку. Идем вправо до упора, отдаем огурец Амалии, она удаляется в туалет. Используем палку на двери туалета. Забираем мешочек с порохом. Отдаем порох фрау Заурих... м-да, вот как, оказывается, надо было согнуться, чтобы попасть в бар "Припрыжка".»

Commandos: Behind Enemy Lines.

Действие ее разворачивается во время второй мировой войны. Группа специалистов-диверсантов, которой руководите вы, проводит разрушительные рейды в тылу врага, уничтожая стратегически важные объекты и расправляясь с фашистскими солдатами. Вид на игру и очень многие ее особенности сильно напоминают тот самый JA...только в реальном времени.

Аркадная тактика?

При первом взгляде на игру приверженцы JA (и походовых игр вообще), возможно, презрительно обзовут ее аркадой,- и окажутся не правы. По той простой причине, что если вам вздумается пройти игру на манер Crusader, с криками пробегая по территории и стреляя во все стороны, то через несколько секунд ваша команда окажется лежащей на земле и истекающей кровью. Поскольку на первом месте в игре находится все-таки умение стратегически мыслить, а отнюдь не виртуозное владение мышкой и быстрая реакция - тут даже бесконечные патроны в пистолете не помогут.

3D-Action (стрелялки)

Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то бишь отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки.

Half-Life: Blue Shift

ПОЛНОСТЬЮ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ, ОЗВУЧЕННЫЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМИ АКТЕРАМИ охранник БАРНИ стал главным героем новой серии Полураспада. Мы уже играли за знаменитого физика-атомщика Гордона Фримэна, нам уже приходилось воевать на стороне спецназовцев и правительства... но вот шкуру самого обычного "секьюрити" мы не примеряли. И, оказывается, зря! Все та же база Black Mesa, все те же проблемы с монстрами и радиацией, но перед нами новые, еще не открытые закоулки, куда вход разрешен только людям "с допуском". И вот, имея под рукой только пистолет и гвоздодер, Барни пускается во все тяжкие. Следует отметить, что перед вами не какой-нибудь адд-он, а ПОЛНОЦЕННАЯ НОВАЯ ИГРА. Даже графика персонажей здесь изменена и улучшена. Так что, отправляясь в новое приключение, вы можете быть спокойны - МАЛО вам НЕ ПОКАЖЕТСЯ!!!

UNREAL TOURMENT

«2291 год. Страшнейшие всплески насилия среди рабочих, трудящихся на рудниках в недрах глубокого космоса, становились все более частыми и агрессивными. Чтобы неподконтрольная злоба не привела к восстанию, новое Правительство Земли легализовало бои без правил. Свирепые шахтеры выплескивали свою кровожадную ненависть в дэсматч-боях, которые повсюду проводились Энергетической Корпорацией, владевшей всеми шахтами и забоями в галактике. Вскоре на бои начали приглашать зрителей, турниры превратились в грандиозные шоу и стали приносить приличный доход. Была сформирована профессиональная лига бойцов и дан старт главному соревнованию...

Идет 2341-й год. Прошло 50 лет с момента рождения Боев. Прибыли этой индустрии достигли сотен миллиардов долларов. Вы - один из тех, кто был выбран для участия в Большом Турнире - Grand Tournament...».

С самого начала доступны только обычные deathmatch-игры, но по мере их победного прохождения постепенно представится возможность побегать с ботами и в Domination, и в CTF, и в прочие разновидности. Подробно о модификациях поговорим позже, а пока... Запустив Tournament, я тут же по наивности выставил самый сложный уровень ботов: «А... Боты... Как всегда, небось, тупые», и... был порван по самое некуда. Приведу вам небольшой пример, чтобы вы сразу получили представление об их игре. Играю с одним дуэль. И бот, и я ходим где-то по первому этажу уровня. Я подбираю лежащую возле лифта ракетницу и, зайдя на лифт, еду на нем наверх. Что делает бот? Услышав хруст подбираемой базуки и шум поднимающегося лифта, он рокет-джампом запрыгивает на второй этаж и встречает меня сверху в лифте двумя ракетами. Браво. Научить AI делать такие вещи!

В общем, боты весьма и весьма достойные. Прячутся за углами, убегают «отжираться», контролируют большинство видов оружия, разбросанных на уровне. Самое главное, что со своей первейшей задачей - подготовке игрока к встрече с реальными соперниками в сетевых играх - они справляются на твердую пятерку.

Crime Cities

Сюжетная завязка заставляет улыбнуться и вспомнить Driver. Мы все прекрасно знаем, что по-настоящему интересной игра становится тогда, когда ты оказываешься по ту сторону закона, и хладнокровный беспринципный убийца в качестве главного героя даст сто очков вперед благородному копу с квадратной челюстью, чья задача - служить и защищать. Но мы также знаем, что компания, которая в наше политкорректное время рискнет сделать или издать такую игру, навлечет на себя гнев всех темных сил галактики, начиная с президента США и заканчивая комитетом «Матери мира против беспредела в компьютерных играх».

Вы помните, как изящно выкрутились создатели Driver? Поляки из TechLand пошли по их стопам. Соответственно, наш герой - правительственный агент, то есть, по определению хороший. Матери мира восторженно рукоплещут. Перед ним стоит миссия государственной важности: внедриться на планету-тюрьму Пандемия, попасть в доверие к тамошним мафиозным группировкам и выяснить, кто же все-таки взял «Пепси» из учительской. Поэтому его ложно обвиняют в предательстве и закатывают на ту самую планету пожизненно. А уж там он имеет полное и неотъемлемое право нарушать закон, потому как роль требует. Матери мира хмурятся, но осознают всю важность миссии и молчат, мужественно стиснув зубы.

Удивительно, какое разнообразие заданий разработчикам удалось выжать всего из двух схем: «Уничтожить объект А/защитить объект А» и «Доставить объект В в пункт С/Забрать объект В из пункта С». Смешиваем по вкусу, при желании добавляя приправы в виде таймера или необходимости лишь обезвредить цель вместо уничтожения, а в итоге игрок по самые шнурки от ботинок влезает в шкуру Гарма Тайгера (кличка «Джонни Ред») и вместе с ним освобождает заложников, громит летающие киоски наркоторговцев и даже симулирует собственную смерть.

TechLand удалось сделать главное: создать потрясающе реалистичную картину огромного города, полностью живущего по своим законам. Игрок здесь - не центр мироздания, а обычный винтик в гигантской машине. Простой наемник, получше многих, но и только. И, явившись к очередному работодателю, Гарм-Джонни может узнать о том, что задание уже поручено кому-то другому, а, случайно зацепив ничем не примечательную гражданскую машину, самому превратиться в дичь на большой охоте.

А это внимание к мелочам! Потрясающее разнообразие автомобилей на улицах (есть даже школьные автобусы). Стены, усеянные граффити, огромными постерами и стендами «Их разыскивает...». Многочисленные рекламные изыски в виде голографических сигаретных пачек и пивных банок, а также огромных щитов, просто парящих в воздухе. Тонны спама, извещающего о новых «массажных салонах», товарах, лотереях... Это и есть жизнь. И многие миссии перерастают тесные рамки рядовых заданий компьютерной игры, становясь просто эпизодами биографии.

Quake 3 Arena

С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок...

Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player.

Режим одиночной игры представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту - «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже... Где-то доминируют открытые пространства, где-то - бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то - по техногенным залам, а ля Q2... Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это - несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть, это после Quake 2, может из-за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков.

То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но, по-моему, сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первый Quake - плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз... В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально - именно за Quake3 Arena.

Couter Strike (CS)

Couter Strike (CS) - это классная игра. Она является модом (modification) известной игры Half-Life. В игре есть две противоборствующие стороны - террористы (T) и контр-террористы (CT). Также есть куча всякого оружия и много карт, на которых и происходит рубилово-мочилово T и CT.

RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)

Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Отчетливо выделяются три подвида:

  1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

  2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

  3. Руководительские игры. В этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей.

В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии VIII, Крестоносцы и игры, названные Виртуальная реальность.

Fallout

Подозреваю, что вы даже и не пытались вспомнить, когда последний раз играли в приличную RPG от Interplay. Fallout как нельзя кстати демонстрирует, что такое настоящая ролевая игра, меж тем оставляя сладкие сказочные истории Forgotten Realms на пыльных страницах библиотечных скрижалей. Кто-то говорит о возрождении жанра? Лучшего кандидата не найти. Будем терпеливы...

Что такое Fallout? Задайте этот вопрос поклоннику квестов, стратегоману и ролевику, - каждый даст оценку в рамках своего любимого жанра. И будет прав! Ибо время чистых жанров безвозвратно уходит, добро пожаловать в эру направлений-миксов. Но все же. Свобода, присущая любой настоящей RPG; боевая система, соперничающая на равных с X-COM; сюжетная глубина, сделавшая бы честь любому квесту. Впрочем, это всего лишь пустые слова по сравнению с тем, что таится в игре.

Heroes of Might & Magic 2

Игра начинается с тех событий, которыми закончился сюжет MM6. А именно, королева Катерина, жена Роланда Айронфиста (того самого, который в HMM2) узнала о покушении на своего отца, короля Gryphonheart, и о волнениях в его королевстве. Для выяснения ситуации на месте она отправилась в долгое морское путешествие к отцу на родину, в Эратию.

Итак, задача ясна, исполнитель тоже - это вы, под вашим руководством армии Катерины понесут добро и справедливость последним выжившим аборигенам. Но у вас есть конкуренты. Повелители мертвых не собираются отступать от намеченной цели - захвата Эратии, только потому, что какая-то смертная решила отомстить за убитого папашу. Кроме того, на Эратии есть и такие королевства, до которых война еще не докатилась, и тамошние Лорды, обуреваемые естественным желанием нажиться на войне, предлагают свои войска к услугам, как Некромантов, так и Катерины, ну кто больше заплатит.

Действие в компаниях первого сюжетного периода разворачивается в начальный период войны. Играя за Катерину, вам придется собирать силы для полномасштабной войны против некромантов, искать союзников и оставшихся верным королю вассалов. Играя за Зло - то же самое, плюс планомерное вырезание всех, кто еще может помешать решающему штурму столицы Эратии и сам штурм. Нейтралы же в своей компании занимаются почти исключительно грабежами, пользуясь подвернувшейся неразберихой. За этим делом их и застукивают и делают с ними то, что было принято делать с ворами в средневековье. Что именно - не знаю, не спрашивайте, но кампании второго сюжетного периода уже обходятся без нейтралов.

Во второй кампании за Катерину, вы, командуя союзной армией, наголову разбиваете окопавшиеся в столице войска некромантов, заставляя уцелевших отступить и крепко задуматься. Играя же вторую компанию за Зло, вам придется все четыре миссии отступать и крепко задумываться на тему, почему Катерина не умерла молодой.

И, наконец, последняя компания. В этой кампании происходит финальная битва Добра и Зла. Зло, естественно, погибает, королева, соответственно, выигрывает, ее отец, конечно, отомщен.

Играть во все это несколько сложновато, так как играющего стараются всячески ущемить в правах - то героев не дают развивать, то монстров не всех можно строить. Хотя герои, переходят, как правило, со всем багажом накопленных знаний, а иногда вместе с монстрами или ресурсами. Еще в начале каждой миссии можно выбрать некоторый бонус - артефакт, монстров, героя и т.д. (это правило действует и в одиночных сценариях - можно выбрать, каким героем играть, в каком замке сидеть и немного золота или один артефакт на выбор в качестве подъемных).

Другие

Ряд игр не уложился ни в одну из вышеперечисленных групп. Частично из-за невозможности точно определить жанр, частично из-за скудности информации об этих играх. В эту группу вошли: CTA, Pool Marble, Briver, Superplex, Marble, Психушка.

Разбивка игр по группам приведена в таблице 2.4.

Таблица 2.4.

Группа

Выбрано

Игры

Карточные игры

15

Кинг, Косынка, Solitare, Hearts, Пасьянсы.

Логические игры

8

Сапер (Minesweaper), Тетрис, Поле.

Симуляторы

9

NFS III, NFS IV, Flanker, FIFA 2000, Теннис, Бильярд, Гонки.

Стратегии

10

Civilization, Противостояние III, Зевс, Age of Empires, Агония власти, Стратегии.

Quest (Бродилки)

3

Ворона, Бродилки.

Аркады

25

Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, Аркады, Зрительный лабиринт.

3D-Action (Стрелялки)

18

Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files, Стрелялки.

Ролевые игры

7

Fallout, Герои меча и магии VIII, Крестоносцы, Виртуальная реальность.

Другие

7

CTA, Pool Marble, Briver, Superplex, Marble, Психушка.

Количественный анализ предлагающихся игр по таблице №3 представлен на рис. 2.4.


Как видно на рис. 2.4, большинство подростков назвали в качестве любимой игру из группы Аркады (fотн.=24,51 %), на втором месте стоят игры из группы 3D-Action (Стрелялки) (fотн.=17,65%). Большой популярностью также пользуются Карточные игры (fотн.=14,71%) и игры из группы Стратегии (fотн.=9,80%). Примерно одинаковую распространенность среди подростков экспериментальной группы имеют игры из серии Симуляторов (fотн.=8,82%), Логические игры (fотн.=7,84%) и Ролевые игры (fотн.=6,86%).

Самый низкий уровень увлеченности в исследуемой группе имеют игры из группы Quest (Бродилки) (fотн.=2,94%).

Проанализируем связь показателей агрессивности с играми, которые чаще выбирают увлекающиеся играми подростки. Установлена слабая зависимость от содержания игры и показателем агрессивности. Подростки, предпочитающие игру Штирлиц, имеют более низкие показатели агрессивности в целом и по отдельным ее видам (№13, №21). Выше уровень агрессивности у тех, кто указал игры Hearts, Ворона, Противостояние III, Зевс, Infernal.

2.5. Статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной и контрольной группе.

Представленные выше результаты обследования двух групп подростков (увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми), было подвергнуто статистическому анализу по выявлению значимости различий в показателях агрессивности в обследуемых группах.

Проверка равенства двух средних

Из таблицы 1 и таблицы 2 приложения 2 мы получаем 19,3 и 20,4. Необходимо проверить действительно ли они отличсаются друг от друга (значимо ли их отличие) или их отличие возникло из-за схоластических погрешностей. Обе выборки имеют достаточно большой объем (30).

H0 : = - нулевая гипотеза: средние одинаковы

H1: конкурирующая гипотеза:

Для проверки нулевой гипотезы используем служебную величину


наблюдаемое=


n1 =n2 =30 – объем выборок

20,4 – 19,3

наблюдаемое= = = =1,24



Критическая область – правосторонняя.

По таблице интегральной функции Лапласа находим критическую точку Zкр из равенства

(Zкр) =

 – уровень значимости (определяет % случаев, когда мы можем ошибаться, т.е. принять неправильную гипотезу)

Примем = 0,05

(Zкр) = = = 0,45

Тогда Zкр=1,64



Zкр


ZнблZкр

1,24 Якр=1,64 1,241,64


И у нас нет основания отвергать нулевую гипотезу.

Т.е. =

Для нашей задачи это означает, что у нас нет оснований считать что агрессивность подростков увлекающихся компьютерными играми отличается от агрессивности тех, кто не увлекается играми. (Различие в пределах статистической погрешности)

Расчет коэффициента корреляции

Введем дихотомическую шкалу для определения уровня увлеченности компьютерными играми (1 – увлекаются; 0 – не увлекаются).

Установим, коррелирует ли увлеченность компьютерными играми с уровнем агрессивности.

Одна переменная – увлеченность – измеряется в дихотомической шкале.

Другая переменная – агрессивность – в шкале интервалов (числа).

В этом случае вычисляется коэффициент (Пирсона), который называется «точечный бикорсальный коэффициент корреляции» - одна из формул для его вычисления имеет вид


r =


среднее арифметическое объектов, имеющих единицу (у нас это среднее арифметическое агрессивности увлеченных компьютерными играми)

=20,4

- – среднее арифметическое объектов, имеющих ноль (у нас это среднее арифметическое агрессивности не увлекающихся компьютерными играми)

=19,3

n1 – число объектов, имеющих 1 (у нас n1=30)

n0 – число объектов, имеющих 0 (у нас n0=30)

r= n1+ n0 (у нас r=60)

S – стандартное отклонение всех значений (агрессивности)

S=

Эту величину нам надо посчитать.

= = = 19,84


Dz = S2 = = = 12,26


S = = 3,50