Ответы на все вопросы (СиППО (11-14))

Посмотреть архив целиком






11.Свойства объектно-ориентированного программирования. Объекты и отношение наследования на Delphi

12.Статические и виртуальные методы на Delphi. Полиморфизм.

13. Конструкторы и деструкторы  на  Delphi. Конструкторы и наследование

14. Динамическое создание объектов на Delphi.





11.Свойства объектно-ориентированного программирования. Объекты и отношение наследования на Delphi

 

Свойства объектно-ориентированного программирования

1)      Абстракция данных 

Объекты представляют собой упрощенное, идеализированное описание реальных сущностей предметной области. Если соответствующие модели адекватны решаемой задаче, то работать с ними оказывается намного удобнее, чем с низкоуровневым описанием всех возможных свойств и реакций объекта.

2)      Инкапсуляция 

Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.

3)      Сокрытие данных 

Сокрытие данных — неотделимая часть ООП, управляющая областями видимости. Является логическим продолжением инкапсуляции. Целью сокрытия является невозможность для пользователя узнать или испортить внутреннее состояние объекта.

4)      Наследование 

Наследованием называется возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (прародителя, иногда его называют суперклассом) и добавляя, при необходимости, новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношением наследования, называют иерархией. Наследование призвано отобразить такое свойство реального мира, как иерархичность.

5)      Полиморфизм 

Полиморфизмом называют явление, при котором функции (методу) с одним и тем же именем соответствует разный программный код (полиморфный код) в зависимости от того, объект какого класса используется при вызове данного метода. Полиморфизм обеспечивается тем, что в классе-потомке изменяют реализацию метода класса-предка с обязательным сохранением сигнатуры метода. Это обеспечивает сохранение неизменным интерфейса класса-предка и позволяет осуществить связывание имени метода в коде с разными классами — из объекта какого класса осуществляется вызов, из того класса и берётся метод с данным именем. Такой механизм называется динамическим (или поздним) связыванием — в отличие от статического (раннего) связывания, осуществляемого на этапе компиляции.

 

Объекты и отношение наследования на Delphi

 

На языке Delphi классом называется тип данных, содержащий данные, методы и свойства. Объектом называется переменная типа класс.

·         Данные – для описания данных используют  как стандартные типы и структуры данных  Delphi (Pascal), так и собственные типы данных.

·         Методы – это процедуры, функции, конструкторы и деструкторы. Суть первых двух понятий ничем не отличается от традиционных. Конструкторы и деструкторы – это процедуры с особыми правилами оформления и особым назначением. Мы о них поговорим позже.

·         Свойства -  это обобщение понятия поле, свойству должна соответствовать функция, позволяющая определить его значение  на основе значения (значений) данных или процедура, позволяющая определить значение данных на основе значения свойства.

Объединение в одном типе данных – классе – полей, методов и свойств называется инкапсуляцией. Инкапсуляция является первым фундаментальным принципом объектно-ориентированного программирования.  

Объявление класса:

Type

Имя_класса = class

Объявление данных

Объявление методов

Объявление свойств

End;

Пример:

type

cla=class

i, j :integer;   {поля}

Constructor Create;   {конструктор}

Function Geti: integer;   {метод - функция}

procedure Seti (k:integer);   {метод - процедура}

end;

{       

тексты методов должны быть за пределами объявления класса,

Перед именем метода должно быть имя класса для отличия процедур (функций) –

членов класса от обычных процедур и функций

}

constructor cla.Create;

begin

inherited Create;

write('i= ');

readln(i);

write('j= ');

readln(j);

end;

Function cla.Geti;

begin

result:=i;

end;

Procedure cla.Seti;  {формальные параметры здесь можно повторно не указать}

begin

i:=k;

end;

Поля класса являются для методов своего класса глобальными переменными. Правила использования параметров в функциях и процедурах остаются прежними: переменная к является формальным параметром.

Можно использовать и глобальные переменные в традиционном смысле, но тогда они должны быть объявлены вне класса. В методах класса можно использовать и локальные переменные, правила их объявления не меняются.   

Объявление объекта и его использование показаны ниже.

var

mycla :cla;  {объявим указатель на  класс}

begin

mycla:=cla.Create;   {вызываем конструктор}

writeln('Result=', mycla.Geti); {вызывает метод - функцию}

readln;

end.

Объявление  

var

mycla :cla; 

Означает объявление указателя на класс cla. Напомним, что указатель – это переменная, значением которой является адрес в памяти. Специальный знак ^, который обычно отличает указатель на Pascal от обычных переменных, для указателей на класс не ставится. По умолчанию, указателю никакое значение не соответствует и поэтому до его использования необходимо присвоить нужное значение.

Для присвоения значения указателю вызываем конструктор:

mycla:=cla.Create;  

в нашем случае это дополнительно означает выполнение ввода двух переменных.

 

Примечание. В принципе, отсутствие конструктора в объявлении класса не ошибка. Но приведенный выше его вызов – обязателен. В таком случае конструктор выполняет только стандартные действия по инициализации экземпляра класса. Почему это так, будет ясно в следующем параграфе.

 

Остались нерассмотренными свойства. Свойства являются расширением понятия поле. В простейшем случае свойство просто представляет собой поле. Пример такого свойства и его использование в приведенной ниже программе обозначены комментарием {2}. По сути дела, такое свойство равносильно своему полю. Возникает  законный вопрос: для чего нужны такие свойства? Методика объектно-ориентированного программирования не рекомендует прямые обращения к полям классов. Атрибутами доступа можно даже запретить прямое обращение к ним. Свойствами можно представить только те поля, с которыми пользователю разрешено прямое обращение.

В более сложном случае свойству могут соответствовать функция, позволяющая вычислить его значение по значениям полей по сколь угодно сложному алгоритму, и процедура, позволяющая определить значение поля (полей) на основе заданного значения свойства. Такая процедура может содержать, например, проверку корректности предложенного значения и выдачу сообщения, если оно не удовлетворяет условиям. Таким образом, можно уменьшить вероятность использования неверных данных в программе.  Примеры таких свойств в программе обозначены комментариями {1},{3}.

Если рассматривать переменные a, b, c как стороны треугольника, то свойство Perim задает его периметр, а функция Per позволяет периметр вычислить. Так как на основе периметра стороны треугольника вычислить невозможно, то соответствующая процедура смысла не имеет и часть write в свойстве {1} отсутствует.

Свойство {3} имеет обе части: за read записано имя функции определения значения свойства, в за write – имя процедуры определения значения поля (в общем случае полей) на основе значения свойства.

 

Type                   

cla=class

a, b, c :real;

Constructor Create;

Destructor Destroy;

Function Geta :real;

Function Per :real;

Procedure Seta (w :real);

Property Perim :real read Per;      { 1 }

Property yy :real read b write b;   { 2 }

Property xx :real read Geta write Seta;    { 3 }

end;

Constructor cla.Create;

{}

Destructor cla.Destroy;

{}

Function cla.Per;

begin

result:=a+b+c;

end;

Function cla.Geta;

begin

result:=a;

end;

Procedure cla.Seta;

begin

a:=w;

end;

{-----------------------------------}

var

my:cla;

begin

my := cla.Create; {создание объекта, запускается конструктор}

writeln ('Свойство yy  ', my.yy:6:2); {вывод поля через свойство}

writeln ('Периметр через Perim='  , my.Perim:6:2);

{вычисление периметра через свойство}

my.xx := 10;    {присвоение значения свойству}

my.yy := 20;  

writeln (‘Свойство xx=' , my.xx:6:2);  {вывод поля через свойство}

my.Free;   {уничтожение объекта, без каких либо специальных действий}

my:=cla .Create;   {создание нового объекта}

writeln (''Периметр через Per=' , my.Per:6:2);  {вычисление периметра через функцию}

my.Destroy;  {уничтожение объекта с выполнением деструктора}

readln;

end.

 

Наследование

Вторым фундаментальным принципом объектно-ориентированного программирования является наследование. Для определения отношения наследования при объявлении класса указывается имя класса – его предшественника (только одного!). Рассмотрим  это на примере: определить сумму всех элементов массива и количество элементов, значения которых больше заданного.

 

Type

cla=class

  mas: array of real;

  Constructor Create(n: integer); overload;{разрешается наличие нескольких конструкторов}

  Constructor Create; overload;  {в таком случае слово overload обязательно}

  Procedure Inp;

  Function Sum :real;

  Property Answer :real read Sum;

end;

clb = class(cla)

  lim: real;






Чтобы не видеть здесь видео-рекламу достаточно стать зарегистрированным пользователем.
Чтобы не видеть никакую рекламу на сайте, нужно стать VIP-пользователем.
Это можно сделать совершенно бесплатно. Читайте подробности тут.