Курсовик. Программирование на Visual Basic. Вариант №5 (Пояснительная записка)

Посмотреть архив целиком

Курсовой проект “Магазин игрушек”


Содержание :


1. Постановка задачи 3

2. Блок-схема алгоритма решения 7

3. Текст программы на языке Visual Basic 9

4. Анализ полученного результата 10

5. Вывод 11



  1. Постановка задачи


Создать файл, содержащий сведения об ассортименте игрушек в магазине.

Каждая запись содержит поля: название игрушки, цена, количество, возрастные границы, например, 2-5, т.е. от 2 до 5 лет.

Написать программу, в результате выполнения которой выдаются следующие сведения:

- название игрушек, которые подходят детям от 1 до 3 лет.

- стоимость самой дорогой игрушки и ее наименование.

- название игрушки, которая по стоимости не превышает х руб. и подходит ребенку в возрасте от а до b лет. Значения x, a, b, вводятся пользователем.





































Введение в Visual Basic


В профессиональной деятельности современного специалиста имеется круг задач, для реализации которых необходимо знание языков программирования. Это задачи, связанные с реализацией нестандартных функций пользователя, задачи по моделированию и исследованию радиотехнических узлов и т.п. Это требует знание типовых приемов алгоритмизации и программирования.

При программировании любой задачи в основе ее решения лежит понятие алгоритма. Алгоритм – это последовательность действий, выполнение которых приводит к решению задачи. Различают три основных типа алгоритмов – линейный, разветвляющийся и циклический.

Алгоритмы решения сложных задач могут включать все перечисленные типы алгоритмов при реализации их отдельных участков.














Создание текстового файла


Для написания программы мною был создан файл toy.txt, в котором находятся необходимые данные для решения задачи.

Этот файл используется как файл последовательного доступа, в котором данные в цикле считываются в соответствующие переменные, в нашем случае в массив данных, с которым впоследствии мы и работаем. На рисунке приведен снимок согласно заданию, формат ввода данных таков:



Конструктор LEGO,3500,2,10,14- В этот файл пользователь вводит данные сам. Но они должны быть правильно записаны.

------Конструктор LEGO – Название игрушки

------3500 – Цена игрушки

------2 – Кол-во игрушек

------10-14 – Возрастной диапазон









Создание формы


Форму создают с помощью Visual Basic 6.0. В нашей программе она одна: “Игрушеки”. На данной форме находятся командные кнопки, элементы управления Label, а также текстовое поле Text, с помощью которых мы вводим и получаем данные в программе. Ниже приведен рисунок формы:



Форма:



В List1 выводится список игрушек подходящих детям в возрасте от 1 до 3 лет. В List2 выводится список игрушек в диапазоне который задал пользователя.

В Label8 и Label9 выводится наименование и стоимость самой дорогой игрушки.









Блок-схема алгоритма решения


Блок-схема Form_Load()










Нет




Да





















Схема Form_Load

















Нет


Да











Нет



Да



  1. Текст программы на языке Visual Basic


Dim ToyName(100) As String

Dim ToyPrice(100) As Integer

Dim ToyValue(100) As Integer

Dim ToyMin(100) As Integer

Dim ToyMax(100) As Integer

Dim i As Integer


Private Sub Command1_Click()

Dim N, i3 As Integer

List2.Clear

For N = 0 To i

If ToyPrice(N) <= Text1.Text And ToyMin(N) <= Text2.Text And ToyMax(N) >= Text3.Text Then

List2.AddItem (ToyName(N))

End If

Next N

End Sub


Private Sub Command2_Click()

End

End Sub


Private Sub Form_Load()

Dim Max, NMax, N As Integer

i = -1

Open App.Path + "\data.txt" For Input As #1

Do Until EOF(1)

i = i + 1

Input #1, ToyName(i), ToyPrice(i), ToyValue(i), ToyMin(i), ToyMax(i)

Loop

Close #1

For N = 0 To i

If Max < ToyPrice(N) Then

Max = ToyPrice(N)

NMax = N

End If

Next N

Label9.Caption = Max

Label8.Caption = ToyName(NMax)

For N = 0 To i

If ToyMin(N) <= 3 Then

List1.AddItem (ToyName(N))

End If

Next N

End Sub






  1. Анализ полученного результата


При включении программы в массивы загружаются данные из файла.

Программа находит в массиве самую дорогую игрушку и выводит информацию о ней в Label8 и Label9. Затем из массива выбираются игрушки подходящие детям от 1 до 3 лет и загружаются в List1. При нажатии на кнопку Command1

Программа отбирает из массива игрушки подходящие по возрастному и ценовому диапазону, который задает пользователь.






































Вывод по проделанной работе


Итак, я выполнил поставленную передо мной задачу. В результате чего научился пользоваться средой Visual Basic серии 6.0. Таким образом, я убедился в возможности довольно просто создавать быстрые Windows-приложения. Освоив принципы визуального, объектно-ориентированного программирования, мною поэтапно была решена типичная для программирования задача: ввод данныхобработка данныхвывод данных.


11